MAKALAH
PERANGKAT LUNAK
Di
susun untuk memenuhi tugas Aplikasi Perangkat Lunak
Politeknik Technical Education for Development Center
Jln. Pasantren KM 2 Cibabat Cimahi Utara – jawa Barat kodepos: 40531
Tlp (022)70557086; Fax: (022)6645951
Disusun
oleh :
Nama : R.Rendy
NIM : TI121067
Jurusan : Teknik Informatika
KATA PENGANTAR
Assalamualaikum Wr. Wb.
Segala puji dan syukur penulis panjatkan kepada tuhan yang maha esa, karena atas berkat dan limpahan rahmat nyalah maka saya boleh menyelesaikan sebuah karya tulis dengan tepat waktu.
Berikut ini penulis mempersembahkan sebuah makalah dengan judul “Aplikasi Perangkat Lunak BLENDER ANIMASI “, yang menurut penulis dapat memberikan manfaat yang besar bagi kita untuk mempelajari sejarah Aplikasi Perangkat Lunak
Melalui kata pengantar ini penulis lebih dahulu meminta maaf dan memohon permakluman bila mana isi makalah ini ada kekurangan dan ada tulisan yang penulis buat kurang tepat atau menyinggung perasaan pembaca.
Dengan ini penulis mempersembahkan makalah ini dengan penuh rasa terima kasih dan semoga allah SWT memberkahi makalah ini sehingga dapat memberikan manfaat.
Berikut ini penulis mempersembahkan sebuah makalah dengan judul “Aplikasi Perangkat Lunak BLENDER ANIMASI “, yang menurut penulis dapat memberikan manfaat yang besar bagi kita untuk mempelajari sejarah Aplikasi Perangkat Lunak
Melalui kata pengantar ini penulis lebih dahulu meminta maaf dan memohon permakluman bila mana isi makalah ini ada kekurangan dan ada tulisan yang penulis buat kurang tepat atau menyinggung perasaan pembaca.
Dengan ini penulis mempersembahkan makalah ini dengan penuh rasa terima kasih dan semoga allah SWT memberkahi makalah ini sehingga dapat memberikan manfaat.
Wassalamualaikum Wr. Wb.
cimahi , oktober 2012
PEMBUATAN APLIKASI 3D
INTERAKTIF
PADA VIRTUAL MINI MARKET
1. PENDAHULUAN
Saat
ini banyak bermunculan produk-produk animasi 3D. Banyak program tayangan di
televisi memberi tayangan film-film kartun 3D, animasi kartun yang dulunya
hanya 2D sekarang ini dapat kita saksikan dirubah menjadi bentuk kartun 3D.
Iklan-iklan yang biasanya di siarkan-pun akhir-akhir ini banyak ditampilkan
animasi-animasi bentuk 3D. Begitu pula produsen-produsen game terkemuka yang
memang lebih dulu mencicipi dunia 3D, semakin gencar menciptakan produk-produk
game yang kian hari animasinya terasa semakin nyata. Mungkin tak ada salahnnya
apabila saat ini disebut sebagai era 3D.
Dari
fenomena di atas penulis tertarik untuk mencari suatu gagasan mengembangan
animasi 3D dalam bentuk berbeda namun masih dekat dengan keseharian masyarakat.
Dari sebagian kecil contoh yang disebutkan diatas, akhirnya didapatkan ide
untuk mengembangkan produk animasi 3D yang dikaitkan dengan proses belanja.
2. PERUMUSAN
MASALAH
Perumusan
masalahan yang akan ditangani pada proyek akhir ini adalah :
a.
Bagaimana membuat model 3D dari komoditas yang ada pada sebuah mini market
b.
Bagaimana melakukan import model dan membuat animasi interaktif pada 3D
game-engine.
3.
BATASAN MASALAH
Batasan masalah yang harus
diselesaikan pada proyek akhir ini adalah :
a.
Terdapat 5 kategori barang yang masing-masing terdiri dari 10 bentuk barang
yang berbeda
b. Hanya melingkupi bagian
dalam mini market
4.
TUJUAN
Tujuan
dari proyek akhir ini adalah untuk membuat suatu animasi 3D interaktif untuk
simulasi aktifitas belanja pada sebuah mini market virtual. Hasil proyek ini
nantinya dapat dijadikan pengembangan konten animasi 3D untuk proses jual beli
barang.
5.
TEORI PENUNJANG
5.1
Blender
Blender adalah program aplikasi 3D opensource
yang cukup populer. Program aplikasi ini memiliki banyak sekali fitur yang
tak kalah dengan program aplikasi 3D lain yang berbayar. Uniknya, selain
digunakan untuk modeling 3D, Blender memiliki Engine 3D sendiri. Cukup memuaskan
dengan ukuran file sebesar + 20 MB namun dapat mendukung berbagai macam
pekerjaan 3D.
a. Keyboard Control
Untuk menggunakan Blender dengan maksimal, perlu diketahui
beberapa tombol Hotkeys yang sering digunakan.
Tabel
1 . Hotkeys pada Blender Tab
|
antara
edit mode (mengubah vertex) dan object mode (membuat object
baru)
|
A
|
saat
di edit mode untuk menyeleksi semua vertices.
|
B
|
window
drag berbentuk
box untuk menyeleksi seluruh vertices
|
S
|
merubah
skala object
|
G
|
memindahkan
object
|
R
|
Rotasi
object
|
Space Bar
|
Menu
tools untuk menambah benda, kamera, light, dll
|
Number Pad
|
Control
tampilan. (7 = atas), (1 = depan), (3 = samping), (0 = kamera), (5 =
perspektif)
|
Mouse
|
Kiri
untuk manipulasi/ menggerakkan, kanan untuk menyeleksi, center (scroll) untuk
memperbesar dan rotasi. Jika menekan shift dan scroll kemudian
ditahan untuk memutar screen.
|
E
|
Saat
di edit mode, verticles yang dipilih bisa di extrude
|
M
|
Memindahkan
obyek dari layer satu ke layer yang diinginkan
|
Ctrl + R
|
Saat
edit mode untuk shortcut loopcut membagi mesh
|
Ctrl + L
|
Saat
edit mode untuk memilih bagian obyek yang akan diubah, yang masih
dibuat dari satu mesh
|
Shift + D
|
Untuk men-duplicate atau
menggandakan obyek
|
Z
|
Menampilkan tampilan obyek wireframe,
solid, texture
|
b. Modeling
Mesh
Saat
menekan space bar dan memilih add a mesh, akan muncul beberapa
macam benda (mesh) yang tersedia, di antaranya :
Tabel 2.
Primitive Mesh Plane
|
Bentuk
dua dimensi yang sederhana yang ideal untuk tanah
|
Cube
|
Bentuk
dasar 3D. untuk obyek persegi panjang dan bentuk lainnya
|
Circle
|
Tidak
tampil dalam bentuk 3D, tapi dapat di-extrude dan dibentuk
|
UV Sphere
|
Bentuk
bola dengan ring dan segmen, seperti latitude dan longitudinal bumi
|
Icoshpere
|
Bentuk
bola dengan bentuk segitiga, seperti Epcot
|
Cylinder
|
Seperti
kaleng, bagian atas dan bawah tertutup
|
Tube
|
Sama
seperti cylinder, tapi terbuka bagian atas dan bawah
|
Cone
|
Bentuk
kerucut tertutup
|
Grid
|
Bisa
digunakan dan di-extrude seperti plane
|
Monkey
|
Bentuk
lucu wajah monyet yang dimasukkan dalam daftar mesh
|
Kismet adalah dengan
menyambungkan blok-blok fungsional (sequence objects) menjadi sebuah
rangkaian fungsi-fungsi dan variabel untuk menghasilkan simulasi interaksi yang
kompleks.
Contoh
sederhana dari penggunaan Kismet dapat terdiri dari dua atau lebih sequence
objects yang dihubungkan bersama-sama untuk membentuk sebuah rangkaian fungsi (functional sequence).
Gambar 1. Kismet sequence
§ BSP
6.
METODOLOGI
a.
Perencanaan
Dalam
tahap ini dibuat suatu rencana awal yang terdiri dari penentuan sampel
minimarket, perencanaan jumlah sampel komoditas untuk model 3D, serta studi
literature untuk pemahaman software terkait.
b.
Perancangan Storyboard
Dalam
tahap ini dibuat rancangan visual dalam bentuk gambar mengenai model-mdel 3D
dan menu antar muka bagi pengguna.
c.
Pembuatan Model 3D
Dalam
pembuatan model diambil 5 kategori yaitu, Makanan, Minuman, Alat Mandi,
Perawatan & Kecantikan, Obat & Suplemen. Selain itu dibuat juga
miniature model 3D untuk bangunan mini market beserta peralatan yang umum digunakan di dalamnya, antara lain Meja Kasir,
Rak Barang, Bar Code, Mesin Kasir, dan Lemari Pendingin.
d.
Integrasi Model 3D dan Pembuatan Antar Muka
Pada
tahap ini dilakukan penggabungan semua model 3D yang telah dibuat kedalam
miniatur ruangan mini market dan dibuat antar muka untuk pengguna.
7.
PERENCANAAN DAN IMPLEMENTASI SISTEM SECARA KESELURUHAN
Gambar
2. Blok Diagram Pengerjaan Proyek Akhir
Gambar
3. Virtual minimarket tampak dalam
Gambar
4. Salah satu desain antar muka user
8.
ANALISA DAN HASIL PENGUJIAN
Analisa yang dapat
disimpulkan dari pembuatan Proyek Akhir ini :
•
format model 3D dari Blender tidak dapat disupport langsung oleh Engine
UDK sehingga membutuhkan plug-in tambahan yaitu ASE
Exporter
•
Kontrol menggunakan input mouse sebagai rotasi arah dan input keyboard WASD
sebagai navigasi arah dan action untuk fleksibelitas pergerakan actor
Pengujian
yang dilakukan dalam proyek akhir ini meliputi :
• Visualisasi model 3D
• Kemudahan operasional program
9.
KESIMPULAN
Kesimpulan
yang diambil dari pembuatan proyek akhir animasi 3D interaktif ini adalah :
1. Spesifikasi teknis komputer yang digunakan dalam
penyusunan Proyek Akhir ini adalah spesifikasi minimum program. Hal ini
menyebabkan terkadang dalam proses pengerjaan mengalami macet atau hang.
2. Tools yang paling sering digunakan dan
sangat membantu dalam pembuatan model-model 3D pada Blender yaitu extrude,
loopcut, surbsurf, dan mirror. Sedangkan primitive object yang
paling sering digunakan membuat dasar model adalah cube dan cylinder.
3. Penggunaan UV Mapping akan sangat membantu
dalam pembuatan model 3D agar terlihat real.
4. Penggunaan animasi 3D interaktif akan lebih
menarik apabila teknis pembuatannya di ambil dari realita kegiatan sehari-hari.
5.
Animasi interaktif menggunakan teknik First Person View membantu
visualisasi sesuai realita sehari-hari agar menjadi lebih menarik
10.
DAFTAR PUSTAKA
[1]
Flavel, Lance. “Beginning Blender : Open Source 3D Modeling, Animation, and
Game Design”. USA. Apress. 2010
[2]
Brito, Allan. “Blender 2. 49 : Architecture, Bulidings, and Scenery”. Birmingham-Mumbai.
Packt Publishing. 2010
[3]
Blender :http://www. katsbits.com/tutorials/blender
[4]
Blender : http://www. sangguru. com
[5]
UDK : http://www. youtube. com
[6]
UDK :http://www. dougoberndorf. com/?page_id=143
[7]
UDKKismet :http://www. udk3developer. com/PDF/
[8]
UDK Directory Structure:http://forecourse.
com/2009/11/directory-structure/
hhe,
BalasHapuspercobaan yang bagus, tinggal sama2 kita membaguskan blog masing-masing, ya gk...???
hhe
hhahah bner bner oke makasih ,,,
BalasHapus