slide to unlock

Latest Post

perangkat lunak aplikasi

| Kamis, 08 November 2012
Baca selengkapnya »

MAKALAH

PERANGKAT LUNAK APLIKASI



Politeknik Technical Education for Development Center  

Jln. Pasantren KM 2 Cibabat Cimahi Utara – jawa Barat kodepos: 40531

 Tlp (022)70557086; Fax: (022)6645951

 


                                    Disusun oleh :

                      Nama                                : R.Rendy
                      NIM                                 : TI121067
                     Jurusan                              : Teknik Informatika


KATA PENGANTAR
Assalamualaikum Wr. Wb.
            Segala puji dan syukur kita panjatkan kehadirat Allah SWT yang telah melimpahkan rahmat serta hidayah-nya sehingga karya tulisa ini dapat terselesaikan. Adapun judul dari karya tulis ini adalah Perangkat Lunak Aplikasi. Penulis menyadari sepenuhnya bahwa dalam penulisan karya tulis ini masih terdapat kekurangan dan kesalahannya, oleh karena itu penulisan karya tulis ini tidak lepas dari bantuan serta dukungan pihak pihak lain yang telah membantu dalam penulisan karya tulis ini.
            Akhir kata, semoga karya tulis ini dapat memberikan manfaat bagi kita semua dalam menambah wawasan Ilmu Pengetahuan dan Informasi bagi kita.
            Wassalamualaikum Wr. Wb.
DAFTAR ISI

DAFTAR ISI ……………………………………………………………………………….. i
KATA PENGANTAR …………………………………………………………………….. ii
BAB I PENDAHULUAN …..………………………………………………. 1
1.1 Latar Belakang
BAB II IDENTIFIKASI JENIS JENIS SOFTWARE APLIKASI………- 2
2.1 estetika……………………………………..……………………… 3
2.2 kooperatif………………………. ………………………………………….. 4
2.3 Bentuk yang sesuai……………….. ………………………………………..5
2.4 Minimalitas Sistem ……………………………………….…………………..6
2.5 Ketunggalan Komponen …………………………………………………….7
2.6 Lokalitas Fungsional…………………………..8
2.7 readability………………………………………………………………………….9
2.8 simplisitas………………………………………………………………………….10
2.9 produck operations…………………………….11
 2.10 produck revision………………………………12
2.11 produck transition…………………………………………………………………….16
BAB III KESIMPULAN ………………………………………………………………….. iii
DAFTAR PUSTAKA ………..………………………………………………………… iv

BAB I
PENDAHULUAN

Pada era globalisasi ini telah banyak terjadi kemajuan-kemajuan teknologi yang dimanfaatkan masyarakat, dan yang lebih kelihatan terutama kemajuan di berbagai bidang ilmu. Hal ini disebabkan karena adanya kemajuan-kemajuan teknologi informasi. Kebanyakan orang menganggap Teknologi informasi sama dengan teknologi baru. Padahal sebenarnya teknologi informasi (Information Technology ) telah mulai dikenal sejak tahun 1970-an.dengan adanya tekhnologi baru pada saat ini banyak sekali software yang berkembang dengan pesat,namaun software tidak bisa rusak namun hanya usang dan dapat di perbahurui lagi. Hal ini sebenarnya bisa dilihat dari adanya software software yang Penerapan mengunakan teknologi informasi saat ini telah terjadi di segala bidang dan dapat kita lihat dan rasakan di rumah-rumah, di kantor, perdagangan dan keuangan, dan juga di bidang militer yang mengunakan software. Dalam makalah ini akan dibahas secara khusus penerapan teknologi informasi di bidang sofware aplikasi.

1.1 Latar Belakang Masalah
Disetiap komputer pasti mengunakan software aplikasi untuk menunjang kinerja komputer dalam pekerjaan sehari hari.

BAB II
IDENTIFIKASI JENIS-JENIS SOFTWARE APLIKASI
1) Sistem Operasi
Sistem operasi merupakan sofware yang pertama kali dibaca oleh komputer pada saat booting sebagai dasar pengoperasian komputer.
Terdapat 2 jenis sistem operasi berdasarkan tampilan antarmuka kepada penggunanya (user interface) yaitu yang berbasis CUI (Character User Interface) dan berbasis GUI (Graphical User Interface). Sistem operasi berbasis CUI, misalnya : DOS (Disk Operating Sistem) dan Sistem Operasi UNIX dan Linux pada mode terminal atau konsol. Sedangkan sistem operasi berbasis GUI, misalnya : Microsoft Windows 9x, 2000, NT, XP, serta sistem operasi UNIX dan Linux yang telah mendukung GUI.

2) Program Bantu dan Program Tambahan
Program bantu (utility) merupakan program yang digunakan untuk mengisi kekurangan atau menampilkan kembali file suatu sistem operasi yang terhapus. PC Tools dan Norton Utilities merupakan contoh dari program ini. Salah satu dari kelemahan DOS adalah tidak mampu bekerja di sistem jaringan. Oleh karena itu beberapa perusahaan membuat program tambahan yang dapat mengubah sistem DOS tersebut (single user atau stand alone system) menjadi sistem operasi yang dapat digunakan oleh banyak pemakai (multiuser). Netware, Token R ing dan Lantastic merukan contoh-contoh program ini.

3) Bahasa Komputer (Computer Language)
Computer Language merupakan bahasa yang digunakan untuk membuat program komputer. Disebut bahasa karenacomputer language memiliki kosa kata dan tata bahasa yang harus ditaati oleh pemakainya.
Yang termasuk dalam jenis ini adalah :
a. Low Level Language, merupakan bahasa tingkat rendah karena sulit dipahami dan hanya dapat dimengerti oleh pembuatnya. Yang termasuk program ini adalah bahasa mesin assembly language
b. High Level Language, merupakan bahasa tingkat tinggi karena menggunakan kata-kata yang mudah dimengerti. Contoh dari program ini adalah BASIC, PASCAL, FORTRAN, dsb.
Ada pula beberapa tipe software, diantaranya :
a. Software Games
Jenis software ini termasuk dalam kategori entertainment atau hiburan, software ini memiliki berbagai macam jenis. Jenis-jenis tersebut seperti MMOs (Massive Multiplayer Online games), first-person shooters, action games, roleplaying games, and game petualangan.
b. Software Driver
Program in mengijinkan komputer untuk dapat berinteraksi dengan perangkat hardware tambahan seperti printer, scanner, dan video cards.
c. Software Pendidikan
berbeda dengan jenis program sebelumnya, software pendidikan ini dapat mengajarkan apapun dari komputer, melakukan aktifitas yang berhubungan seperti mengetik atau berbagai macam jenis pendidikan lainnya seperti kimia.
d. Media player dan pengembangan software media lainnya –
Software yang dibuat untuk dapat memainkan atau mengedit media digital seperti file music atau video.
e. Software Produktifitas
Jenis software ini mengijinkan pengguna untuk lebih produktif baik itu dalam menjalankan bisnis atau menjalankan aktifitas produktif lainnya. Contoh dari software ini adalah software pengolah huruf (Ms Words), Software pengatur database, software presentasi dan beberapa software lainnya.
f. Operating sistem
software yang merupakan sumber dari software lainnya yang dapat mengijinkan software lainnya untuk berjalan. Contoh dari software operating sistem ini adalah Window Vista, Mac OS X dan Linux, Apple, Machintos dll, dan pada software inilah program aplikasi lainnya di install.
g. Software Aplikasi
Software yang diinstal pada komputer yang sesuai dengan os yang ada, dimana software aplikasi ini diinstal sesuai dengan kebutuhan User (Pengguna) contohnya, MS Office (Ms Word, Ms Excell, Ms Power Point dll), Software Grafis (Adobe Photoshope, Corel Draw, Autocad dll)
h. Software Program
Software yang berfungsi untuk membuat aplikasi-aplikasi program (Membuat Program baru) seperti program Games, Program data Base, Program Web dll, Contoh Software Program : Visual Basic, Cobol, C++, Program PHP dll
i. Software Aplikasi Tools

2.1 Estetetika
Menurut Connel, estetika merupakan suatu penilaian yang bersifat kualitatif, namun, seperti juga arsitektur
fisik, estetika perangkat lunak terdiri dari beberapa prinsip umum, yaitu :
• Kooperatif
• Bentuk yang Sesuai
• Minimalitas Sistem
• Ketunggalan Komponen
• Lokalitas Fungsional
• Readability
• Simplisitas

2.2 Kooperatif
Seperti bangunan yang harus didesain untuk menyatu dan memperindah lingkungannya, perangkat lunak
juga mesti bisa bekerja sama secara baik dengan lingkungannya. Jika dimisalkan lingkungan untuk sebuah
bangunan, adalah kemiringan lahan, orientasi terhadap matahari, cuaca lokalnya, bangunan lain yang
berdekatan dan lain sebagainya. “Lingkungan” dari suatu sistem perangkat lunak adalah hardware
komputer, sistem operasi, middleware lainnya (seperti database atau sistem keamanan), aplikasi perangkat
lunak lainnya pada komputer, dan gaya berinteraksi dari user pengguna.
Contoh dari sistem perangkat lunak yang kooperatif dengan lingkungannya :
• Suatu buku saku appointment elektronik yang bekerja dalam batasan layar kecil hitam putihnya, dan
masih dapat menampilkan informasi dengan jelas.
• Suatu sistem pembukuan pajak penghasilan yang bisa dibayar lewat Internet, karena banyak sekali
user yang sudah memiliki akses Internet.
• Suatu tutorial membaca untuk siswa tingkat dua yang bisa berjalan dengan cepat pada komputer tua,
karena banyak sekolahan yang masih hanya memiliki komputer seperti itu.
• Sebuah sistem manajemen dokumen berskala besar. Arsitek perangkat lunaknya dengan cerdas
mendesain metode penyimpanan dan pengambilan data yang mendukung pengoperasian disk drive
komputer, sehingga keseluruhan sistem dapat bekerja seefisien mungkin.
Dari semua kasus-kasus di atas, perangkat lunak-perangkat lunak tersebut kooperatif dengan
lingkungannya – seperti suatu bangunan yang didesain dengan baik, berjalan harmonis dengan
lingkungannya.

2.3 Bentuk yang Sesuai
Desain internal dari suatu sistem perangkat lunak harus merefleksikan dan meng-create fungsi
eksternalnya. Suatu bangunan yang indah menyatukan bentuk dan fungsi, begitu pula dengan perangkat
lunak yang baik. Mengapa ini menjadi masalah? Selagi suatu sistem perangkat lunak bekerja dengan
benar, apakah hasil dari suatu internal desain menjadi masalah? Jawabannya adalah Ya. Sebuah struktur
internal yang mempertimbangkan fitur eksternal akan cenderung meng-create fitur tersebut lebih baik.
Sebuah bentuk perangkat lunak yang mengikuti fungsi perangkat lunak tersebut, juga cenderung lebih
simpel, karena fitur eksternal tersebut diangkat dari desain internal daripada dipaksakan diatas desain
tersebut. Suatu sistem perangkat lunak yang bentuknya tidak mencerminkan fungsinya selamanya akan
sulit untuk di debug, memiliki lebih banyak bug, dan sulit untuk dikembangkan dan dimodifikasi, serta
cenderung berkinerja buruk pada fungsi-fungsi intinya.
Karena kita tidak dapat menyentuh perangkat lunak, terkadang sulit untuk menilai apakah suatu bentuk
sistem perangkat lunak cocok dengan fungsinya. Namun seluruh perangkat lunak memiliki suatu bentuk
yang pasti. Ambil contoh suatu sistem akuntansi. Akuntansi bisnis terdiri dari beberapa operasi-operasi
yang telah didefinisikan: pembelian, billing, payroll, general ledger, dan lain-lain. Untuk suatu penggunaan
luas, fungsi-fungsi ini terpisah, namun ada pula overlap diantaranya. Suatu sistem perangkat lunak untuk
akuntansi bisnis telah merefleksikan operasi-operasi akunting logis ini dalam desain internalnya. Harus ada
suatu bagian terdefinisi yang jelas dari perangkat lunak tersebut untuk pembelian, billing, payroll, general
ledger, dan lain-lain. Harus ada pula suatu overlap yang jelas dalam perangkat lunak tersebut dimana
overlap operasi logis tersebut. Tanpa desain perangkat lunak seperti itu, sangatlah tidak mungkin untuk
mengubah hanya satu aspek dari payroll tanpa mempengaruhi aspek lainnya, dalam operasi yang tidak
berhubungan. Bentuk yang sesuai juga membuat engineer dapat mengubah dalam suatu area yang mengoverlap
area lainnya (seperti general-ledger) dan mengubah semua operasi yang berhubungan dengan
benar.
Perancangan perangkat lunak yang menggambarkan fungsi eksternal memberikan arti bahwa tidak ada
aturan yang baku untuk teknik pemrograman yang baik. Selama bertahun-tahun, programmer diajari bahwa
variabel global dan statemen GOTO merupakan praktek pemrograman yang buruk. Kenyataannya, dalam
beberapa kondisi, struktur ini bisa jadi merupakan hal yang persis dibutuhkan perangkat lunak untuk
mengawinkan bentuk dengan fungsi. Adalah suatu hal yang salah apabila mengikuti aturan pembangunan :
“SELALU GUNAKAN KAYU JATI DARIPADA KAYU PINUS”. Jati adalah kayu yang sangat bagus, namun
terkadang kayu pinus adalah pilihan yang benar. Dengan cara yang sama, pertanyaan yang benar untuk
teknik pemrograman adalah : “Apakah ini adalah suatu rancangan yang benar untuk fitur-fitur eksternal
yang kita inginkan?”

2.4 Minimalitas Sistem
Jika dibayangkan sebuah rumah yang sedang dibangun di jalan yang berfasilitas saluran air bersih dan
listrik. Sekarang umpama pembangun rumah menggali sebuah sumur pribadi atau membuat pembangkit
listrik sendiri. Ketika ditanya mengapa mereka melakukan ini, jawabannya adalah : “Kami ingin sumur kami
sendiri, Sehingga kami bisa menggunakannya sesuka hati. Kemudian kami sendiri tidak tahu bahwa ada
jaringan listrik di jalan ini”. Pekerjaan dan pengeluaran yang berlebihan ini tidak bisa diterima. Memang tidak
ada salahnya menambahkan sumur atau generator listrik di suatu rumah – apabila rumah tersebut benarbenar
membutuhkannya. Adalah suatu hal yang mengerikan apabila menyertakan hal-hal tersebut untuk
alasan kecil atau tidak perduli akan adanya kemungkinan fasilitas-fasilitas umum yang tersedia. Rancangan
bangunan yang baik berusaha menjaga bangunan tersebut seminimal mungkin, dengan menggunakan
sumber daya eksternal yang tersedia.
Perangkat lunak yang cantik juga mengikuti prinsip yang sama – sekecil mungkin, dengan menggunakan
sumber daya komputasi yang tersedia apabila dimungkinkan. Adalah tanggungjawab dari setiap perancang
perangkat lunak dan engineer untuk mengerti sistem komputasi yang mereka gunakan, dan menggunakan
fasilitasnya apabila tersedia. Perangkat lunak haruslah hanya berisi apa yang dibutuhkan saja, tidak lebih.
Sebagai sebuah contoh kasus adalah sebuah proyek sistem informasi keuangan yang akan dijalankan pada
minikomputer VAX. Pengembang programnya memimilih untuk membangun semuanya dari awal, daripada
harus menggunakan fasilitas yang sudah terkandung di dalam komputer VAX tersebut. Mereka menulis
prosedur-prosedur pengurutannya sendiri, paket input/output layar, kontrol source-code dan tool-tool
otomatis – semua yang mana hal-hal tersebut padahal disediakan oleh VAX. Kejadian ini ternyata bermula
dari kemalasan dan ketidakpedulian pengembang perangkat lunak terhadap komputer yang mereka
gunakan. Sistem hasilnya menjadi berkali lipat lebih besar dari seharusnya, berjalan dengan lambat, jadi
dalam waktu yang lebih lama dan membutuhkan biaya yang jauh lebih besar.

2.5 Ketunggalan Komponen
Umumnya, bangunan yang cantik berisi ruangan-ruangan yang setiap ruangan tersebut berguna untuk
memenuhi satu tujuan tertentu dengan baik. Sebagai contoh, hampir setiap rumah memiliki sebuah kamar
tidur utama, yang berisi apa-apa yang dibutuhkan oleh ruangan tersebut. Adalah suatu rancangan yang
buruk bila sebuah rumah sampai memiliki empat kamar tidur utama karena pembangunnya tidak dapat
menyelesaikan satupun ruangan. Lebih buruk lagi, apabila pembangun lupa bahwa mereka baru saja
membuat sebuah kamar tidur utama, lalu mereka membangun lagi satu lagi, kemudian mereka lupa lagi,
dan membangun lagi dan seterusnya.
Tentu saja, beberapa bangunan-bangunan yang besar mungkin membutuhkan lebih dari satu ruangan yang
berfungsi sama. Sebagai contoh, suatu bangunan kantor dengan 5000 pekerja bisa jadi membutuhkan lebih
dari satu kafetaria. Namun hal ini telah dipertimbangkan masak-masak karena memang dibutuhkan.
Secara analogis, perangkat lunak yang dirancang baik umumnya berisi satu instan untuk masing-masing
komponen, dan membuat komponen tersebut berjalan dengan benar. Lawannya adalah redundansi dan
dikenal dengan arsitektur perangkat lunak yang buruk. Sebagai contoh adalah sebuah sistem perangkat
lunak yang memiliki tiga driver untuk satu printer yang sama. Setiap perubahan pada printer membutuhkan
perubahan untuk 3 bagian dari perangkat lunak. Banyak sekali, ternyata, sistem-sistem perangkat lunak
yang mengandung kode-kode redundan dan tidak perlu. Dalam banyak kasus hal ini disebabkan karena
seorang programer tidak tahu bahwa engineer yang lain telah menyelesaikan masalah yang sama.
(Pembangun-pembangun lupa bahwa mereka telah membuat kamar tidur utama).

2.6 Lokalitas Fungsional
Rancangan pembangunan yang baik menempatkan item-item yang berhubungan pada tempat yang
berdekatan. Peralatan dan bahan-bahan untuk menyiapkan makanan biasanya terletak dalam ruang yang
sama. Peralatan-peralatan rias, silet cukur, deodoran biasanya terletak berdekatan di meja rias. Walaupun
suatu rumah dapat dibangun dengan kulkas di loteng, atau oven di ruang keluarga, dan mesin cuci di dalam
kamar tidur – namun ini termasuk rancangan yang buruk.
Rancangan perangkat lunak yang baik mengikuti prinsip yang sama dalam menempatkan hal-hal yang
berhubungan di tempat yang berdekatan. Ketika perangkat lunak dibangun seperti ini, maka sangat mudah
untuk memahami perangkat lunak bagi tim proyek – karena strukturnya bisa dinalar dengan mudah pula.
Untuk memperbaiki bug dan membuat perubahan sangat mudah karena kode-kode yang relevan terletak di
tempat yang terlihat.
Lokalitas Fungsional berkaitan dengan level abstraksi. Setiap ruang dalam suatu rumah memiliki tujuan
dengan hal-hal yang berkaitan untuk tujuan tersebut terletak dalam ruang itu. Dalam pandang pemikiran
yang lebih luas, arsitektur bangunan yang baik menempatkan ruang-ruang yang berkaitan pada lokasi yang
berdekatan. Ruang-ruang untuk aktifitas sehari-hari terletak pada bagian tertentu (atau dalam satu lantai).
Ruang-ruang yang digunakan pada malam hari terletak pada bagian yang lain atau di lantai atas.
Bangunan-bangunan kantor menempatkan ruang infrastruktur mekanik dalam satu area, jauh dari tempat
bisnis. Arsitektur perangkat lunak yang baik juga menggunakan level-level abstraksi untuk mendapatkan
Lokalitas Fungsional. Dalam sebuah sistem operasi, seluruh kode level rendah untuk efek audio (suara)
harus terletak dalam satu kelompok tempat. Di dalam setiap level fitur yang lebih tinggi (seperti file-system),
kode untuk efek-efek suara tersebut juga harus dikelompokkan. Berlanjut ke level yang lebih tinggi, kodekode
untuk fitur-fitur yang berkaitan (seperti file-system dan Internet Explorer dalam Windows) harus
dikelompokkan pula.

2.7 Readability
Dua program perangkat lunak bisa jadi memiliki fungsi yang sama, dan memiliki rancangan internal dan
konstruksi yang sama pula dari suatu perspektif teknis, namun berbeda jauh dari sisi readibility manusia.
Ada dua aspek pada readibility perangkat lunak: yang pertama yaitu kejelasan yang dibangun ke dalam
kode, dan yang kedua adalah comment yang memberi catatan kode tersebut. Hal yang pertama termasuk
penamaan variabel dan konstanta yang memberikan arti, penggunaan yang tepat untuk jeda spasi dan
indenting, struktur kontrol yang transparan, dan path-path eksekusi normal yang straight-line. Praktek
pemberian comment yang baik menekankan pada comment yang dapat memberikan pemahaman pada
programer selanjutnya tentang topik-topik yang tidak dapat diambil dari kode itu sendiri, seperti maksud dari
setiap modul.
Readibility adalah satu area dalam estetika perangkat lunak yang tidak memiliki kesejajaran dengan
konstruksi fisik, tapi adalah sangat penting. Apabila pengembang-pengembang perangkat lunak tidak dapat
memahami source code dari engineer, maka kode tersebut secara efektif tidak mengandung metrik-metrik
lain yang didiskusikan di sini. Kualitas-kualitas tersebut mungkin ada pada beberapa pengertian teknis,
namun ketidakmungkinan suatu kode untuk ditelusuri ke dalamnya membuat kode tersebut tidak dapat
digunakan untuk tujuan-tujuan praktis. Sebagai contoh, diambil suatu himpunan file-file source
menunjukkan minimality yang sempurna (tidak mengandung redundansi). Namun apabila tidak ada
manusia yang dapat menemukan bagian tertentu dari kode sumber yang berhubungan dengan fitur tertentu,
maka tidak ada seorangpun yang dapat memperbaiki bug-bug di lokasi tersebut atau mengembangkan fiturfitur dengan jalan apapun.

2.8 Simplisitas
Perangkat lunak seharusnya mengerjakan pekerjaannya dan memecahkan masalah dengan cara sesimpel
mungkin. Dalam banyak cara, simplisitas adalah prinsip yang paling penting dari semuanya dan melingkupi
prinsip-prinsip lainnya. Perangkat lunak yang simpel adalah hal yang cantik. Perangkat lunak yang cantik
berbentuk simpel. Program-program yang simpel memiliki bug yang lebih sedikit (karena baris-baris kode
yang mungkin salah lebih sedikit pula), berjalan lebih cepat (karena hanya mengandung instruksi mesin
yang lebih sedikit), lebih kecil (karena kode yang terkompilasi lebih sedikit), dan lebih mudah untuk
diperbaiki apabila mengandung bug (karena lebih sedikit tempat yang harus diperiksa untuk diperbaiki).
Oleh karena itu, program-program yang sederhana jauh lebih murah untuk dibuat dan dirawat.
Simpicity dari perangkat lunak juga merupakan suatu metrik kunci yang membedakan kemampuan
programing. Programer junior menciptakan solusi simpel untuk masalah simpel. Programer senior
menciptakan solusi kompleks untuk masalah kompleks. Programer besar dapat menemukan solusi simpel
untuk masalah yang kompleks. Kode yang ditulis oleh seorang programer top akan terlihat jelas, apabila
sudah selesai, namun lebih sulit untuk dibuat. Sejalan dengan tujuan ilmu pengetahuan yaitu
menyederhanakan dan mengurutkan hal-hal dalam alam semesta yang kompleks, maka tujuan dari
pemrograman haruslah untuk menemukan solusi sederhana dari suatu masalah yang kompleks.
Dr. Indrajit juga menyampaikan factor-faktor yang memperngaruhi kualitas perangkat lunak usulan dari
McCall dan kawan-kawan (1997). Faktor-faktor tersebut adalah:
1. Sifat-sifat operasional dari software (Product Operations);
2. Kemampuan software dalam menjalani perubahan (Product Revision); dan
3. Daya adaptasi atau penyesuaian software terhadap lingkungan baru (Product Transition).

2.9 Product Operations
Sifat-sifat operasional suatu software berkaitan dengan hal-hal yang harus diperhatikan oleh para
perancang dan pengembang yang secara teknis melakukan penciptaan sebuah aplikasi. Hal-hal yang
diukur di sini adalah yang berhubungan dengan teknis analisa, perancangan, dan konstruksi sebuah
software. Faktor-faktor McCall yang berkaitan dengan sifat-sifat operasional software adalah:
• Correctness – sejauh mana suatu software memenuhi spesifikasi dan mission objective dari users;
• Reliability – sejauh mana suatu software dapat diharapkan untuk melaksanakan fungsinya dengan
ketelitian yang diperlukan;
• Efficiency – banyaknya sumber daya komputasi dan kode program yang dibutuhkan suatu software untuk
melakukan fungsinya;
• Integrity – sejauh mana akses ke software dan data oleh pihak yang tidak berhak dapat dikendalikan; dan
• Usability – usaha yang diperlukan untuk mempelajari, mengoperasikan, menyiapkan input, dan
mengartikan output dari software.

2.10 Product Revision
Setelah sebuah software berhasil dikembangkan dan diimplementasikan, akan terdapat berbagai hal yang
perlu diperbaiki berdasarkan hasil uji coba maupun evaluasi. Sebuah software yang dirancang dan
dikembangkan dengan baik, akan dengan mudah dapat direvisi jika diperlukan. Seberapa jauh software
tersebut dapat diperbaiki merupakan faktor lain yang harus diperhatikan.
Faktor-faktor McCall yang berkaitan dengan kemampuan software untuk menjalani perubahan adalah:
• Maintainability – usaha yang diperlukan untuk menemukan dan memperbaiki kesalahan (error) dalam
software;
• Flexibility – usaha yang diperlukan untuk melakukan modifikasi terhadap software yang operasional
• Testability – usaha yang diperlukan untuk menguji suatu software untuk memastikan apakah melakukan
fungsi yang dikehendaki atau tidak.

2.11 Product Transition
Setelah integritas software secara teknis diukur dengan menggunakan faktor product operational dan
secara implementasi telah disesuaikan dengan faktor product revision, faktor terakhir yang harus
diperhatikan adalah faktor transisi – yaitu bagaimana software tersebut dapat dijalankan pada beberapa
platform atau kerangka sistem yang beragam.
Faktor-faktor McCall yang berkaitan dengan tingkat adaptibilitas software terhadap lingkungan baru:
• Portability – usaha yang diperlukan untuk mentransfer software dari suatu hardware dan/atau sistem
software tertentu agar dapat berfungsi pada hardware dan/atau sistem software lainnya.
• Reusability – sejauh mana suatu software (atau bagian software) dapat digunakan ulang pada aplikasi
lainnya
• Interoperability – usaha yang diperlukan untuk menghubungkan satu software dengan la

BAB III
Kesimpulan
Akhirnya, kualitas global dari perangkat lunak yang cantik yang bukanlah jumlahan begitu saja dari atributatribut
sebelumnya. Untuk membuat sebuah perangkat lunak yang berkualitas harus diperhatikan
kecantikan desain perangkat lunak tersebut. Dengan desain yang memadai diharapkan program akan
bekerja lebih baik, memerlukan biaya lebih murah, cocok dengan kebutuhan user, memiliki bug yang lebih
sedikit, berjalan lebih cepat, lebih mudah diperbaiki dan memiliki masa hidup lebih lama.


perangkat lunak aplikasi

Posted by : Unknown on :Kamis, 08 November 2012 With 0komentar

Tugas Presentasi Ms. Word Dan Ms. Access

|
Baca selengkapnya »
Microsoft Word

      Microsoft Word atau Microsoft Office Word adalah perangkat lunak pengolah kata (word processor) andalan Microsoft. Pertama diterbitkan pada 1983 dengan nama Multi-Tool Word untuk Xenix, versi-versi lain kemudian dikembangkan untuk berbagai sistem operasi, misalnya DOS (1983), Apple Macintosh (1984), SCO UNIX, OS/2, dan Microsoft Windows (1989). Setelah menjadi bagian dari Microsoft Office System 2003 dan 2007 diberi nama Microsoft Office Word.
Fungsi Microsoft Word
                        Ms. Word berfungsi sebagi media pembuatan Dokumen sebuah Makalah, Proposal, dan sebaginya yang bersifat huruf, kalimat dan kata. Dan juga memudahkan dalam hal pengetikan dan pembuatan sebuah pekerjaan yang tertera di atas.

Fitur Pendukung
      AutoCorrect
      MailMerge
      Autopage Index
      Macro
      Auto Formating
      HTML editor
      Booklet layout
      What You See Is What You Get (WYSIWYG)
      Mendukung format XML dan ODF (Word 2010)

AutoCorrect
      AutoCorrect adalah sebuah fungsi yang disediakan oleh MS. Word untuk merubah kata yang salah pada tulisan yang di tulisakan secara otomatis. Perbendaharaan kata yang digunakan adalah menggunakan bahasa inggris.
Mail Merge
      Mail merge atau surat masal adalah salah satu fasilitas di Ms Word untuk mempermudah user melakukan pekerjaan dengan hanya membuat satu format surat namun dengan berbagai tujuan alamat dan nama yang berbeda. 
Macro
      Makro merupakan serentetan perintah atau instruksi yang dikumpulkan bersama dan dieksekusi dalam satu perintah.
Auto Formating
      • Font : Mengatur tampilan font yang digunakan dalam dokumen.
• Paragraph : Mengatur paragraph / susunan alinea.
• Border and Shading : Mengatur batas-batas dan pembuatan bayangan.
• Columns : Mengatur laju kolom dalam dokumen.
• Tabs : Mengatur letak tabulasi dokumen.
• Theme : Mengganti style dokumen.
• Auto Format : Mengatur secara otomatis.
• Styles and Formatting : Mengatur style paragraph.
• Reveal Formatting : Menampilkan style dan format karakter yang digunakan.
• Object : Mengatur properti objek.

HTML editor
      HTML editor disediakan untuk mengenal akan bahasa HTML. Dengan Editor HTML akan lebih leluasa di banding dengan Visual Editor, terkadang ada fungsi-fungsi tertentu yang hanya bisa di lakukan pada Editor HTML.
What You See Is What You Get (WYSIWYG)
Microsoft Access
      Microsoft Access (atau Microsoft Office Access) adalah sebuah program aplikasi basis data komputer relasional yang ditujukan untuk kalangan rumahan dan perusahaan kecil hingga menengah. Aplikasi ini merupakan anggota dari beberapa aplikasi Microsoft Office, selain tentunya Microsoft Word, Microsoft Excel, dan Microsoft PowerPoint. Aplikasi ini menggunakan mesin basis data Microsoft Jet Database Engine, dan juga menggunakan tampilan grafis yang intuitif sehingga memudahkan pengguna.
      Microsoft Access dapat menggunakan data yang disimpan di dalam format Microsoft Access, Microsoft Jet Database Engine, Microsoft SQL Server, Oracle Database, atau semua kontainer basis data yang mendukung standar ODBC. Para pengguna/programmer yang mahir dapat menggunakannya untuk mengembangkan perangkat lunak aplikasi yang kompleks, sementara para programme yang kurang mahir dapat menggunakannya untuk mengembangkan perangkat lunak aplikasi yang sederhana.
      Access juga mendukung teknik-teknik pemrograman berorientasi objek, tetapi tidak dapat digolongkan ke dalam perangkat bantu pemrograman berorientasi objek.
Fungsi Microsoft Access
      Microsoft Access digunakan kebanyakan oleh bisnis-bisnis kecil dan menengah, di dalam sebuah organisasi yang kecil bahkan mungkin juga digunakan oleh perusahaan yang cukup besar, dan juga para programmer untuk membuat sebuah sistem buatan sendiri untuk menangani pembuatan dan manipulasi data.
      Access juga dapat digunakan sebagai sebuah basis data untuk aplikasi Web dasar yang disimpan di dalam server yang menjalankan Microsoft Internet Information Services (IIS) dan menggunakan Microsoft Active Server Pages (ASP). Meskipun demikian, penggunaan Access kurang disarankan, mengingat telah ada Microsoft SQL Server yang memiliki kemampuan yang lebih tinggi.
Pengembangan Dengan Microsoft Access
      Access mengizinkan pengembangan yang relatif cepat karena semua tabel basis data, kueri, form, dan report disimpan di dalam berkas basis data miliknya (*.MDB). Untuk membuat Query, Access menggunakan Query Design Grid, sebuah program berbasis grafis yang mengizinkan para penggunanya untuk membuat query tanpa harus mengetahui bahasa pemrograman SQL. DI dalam Query Design Grid, para pengguna dapat memperlihatkan tabel basis data sumber dari query, dan memilih field-field mana yang hendak dikembalikan oleh proses dengan mengklik dan menyeretnya ke dalam grid. Join juga dapat dibuat dengan cara mengklik dan menyeret field-field dalam tabel ke dalam field dalam tabel lainnya.
      Access juga mengizinkan pengguna untuk melihat dan memanipulasi kode SQL jika memang diperlukan. Bahasa pemrograman yang tersedia di dalam Access adalah Microsoft Visual Basic for Applications (VBA), seperti halnya dalam beberapa aplikasi Microsoft Office. Dua buah pustaka komponen Component Object Model (COM) untuk mengakses basis data pun disediakan, yakni Data Access Object (DAO), yang hanya terdapat di dalam Access 97, dan ActiveX Data Objects (ADO) yang tersedia dalam versi-versi Access terbaru.

Tugas Presentasi Ms. Word Dan Ms. Access

Posted by : Unknown on : With 0komentar

MAKALAH APLIKASI BLENDER

| Selasa, 06 November 2012
Baca selengkapnya »


MAKALAH PERANGKAT LUNAK
Di susun untuk memenuhi tugas Aplikasi Perangkat Lunak




Politeknik Technical Education for Development Center  

Jln. Pasantren KM 2 Cibabat Cimahi Utara – jawa Barat kodepos: 40531

 Tlp (022)70557086; Fax: (022)6645951

 

 


   Disusun oleh :

                      Nama                                : R.Rendy
                      NIM                                 : TI121067
                     Jurusan                              : Teknik Informatika

KATA PENGANTAR
Assalamualaikum Wr. Wb.        
 
Segala puji dan syukur penulis panjatkan kepada tuhan yang maha esa, karena atas berkat dan limpahan rahmat nyalah maka saya boleh menyelesaikan sebuah karya tulis dengan tepat waktu.
Berikut ini penulis mempersembahkan sebuah makalah dengan judul “Aplikasi Perangkat Lunak BLENDER ANIMASI “, yang menurut penulis dapat memberikan manfaat yang besar bagi kita untuk mempelajari sejarah Aplikasi Perangkat Lunak 
Melalui kata pengantar ini penulis lebih dahulu meminta maaf dan memohon permakluman bila mana isi makalah ini ada kekurangan dan ada tulisan yang penulis buat kurang tepat atau menyinggung perasaan pembaca. 
Dengan ini penulis mempersembahkan makalah ini dengan penuh rasa terima kasih dan semoga allah SWT memberkahi makalah ini sehingga dapat memberikan manfaat. 
Wassalamualaikum Wr. Wb.
 
cimahi  ,     oktober 2012




PEMBUATAN APLIKASI 3D INTERAKTIF 
PADA VIRTUAL MINI MARKET


 1. PENDAHULUAN

Saat ini banyak bermunculan produk-produk animasi 3D. Banyak program tayangan di televisi memberi tayangan film-film kartun 3D, animasi kartun yang dulunya hanya 2D sekarang ini dapat kita saksikan dirubah menjadi bentuk kartun 3D. Iklan-iklan yang biasanya di siarkan-pun akhir-akhir ini banyak ditampilkan animasi-animasi bentuk 3D. Begitu pula produsen-produsen game terkemuka yang memang lebih dulu mencicipi dunia 3D, semakin gencar menciptakan produk-produk game yang kian hari animasinya terasa semakin nyata. Mungkin tak ada salahnnya apabila saat ini disebut sebagai era 3D.

Dari fenomena di atas penulis tertarik untuk mencari suatu gagasan mengembangan animasi 3D dalam bentuk berbeda namun masih dekat dengan keseharian masyarakat. Dari sebagian kecil contoh yang disebutkan diatas, akhirnya didapatkan ide untuk mengembangkan produk animasi 3D yang dikaitkan dengan proses belanja. 



2. PERUMUSAN MASALAH

Perumusan masalahan yang akan ditangani pada proyek akhir ini adalah :
a. Bagaimana membuat model 3D dari komoditas yang ada pada sebuah mini market
b. Bagaimana melakukan import model dan membuat animasi interaktif pada 3D game-engine.

3. BATASAN MASALAH
Batasan masalah yang harus diselesaikan pada proyek akhir ini adalah :
a. Terdapat 5 kategori barang yang masing-masing terdiri dari 10 bentuk barang yang berbeda
b. Hanya melingkupi bagian dalam mini market

4. TUJUAN
Tujuan dari proyek akhir ini adalah untuk membuat suatu animasi 3D interaktif untuk simulasi aktifitas belanja pada sebuah mini market virtual. Hasil proyek ini nantinya dapat dijadikan pengembangan konten animasi 3D untuk proses jual beli barang.



5. TEORI PENUNJANG
5.1 Blender
Blender adalah program aplikasi 3D opensource yang cukup populer. Program aplikasi ini memiliki banyak sekali fitur yang tak kalah dengan program aplikasi 3D lain yang berbayar. Uniknya, selain digunakan untuk modeling 3D, Blender memiliki Engine 3D sendiri. Cukup memuaskan dengan ukuran file sebesar + 20 MB namun dapat mendukung berbagai macam pekerjaan 3D.
a. Keyboard Control

Untuk menggunakan Blender dengan maksimal, perlu diketahui beberapa tombol Hotkeys yang sering digunakan.
Tabel 1 . Hotkeys pada Blender Tab
antara edit mode (mengubah vertex) dan object mode (membuat object baru)
A
saat di edit mode untuk menyeleksi semua vertices.
B
window drag berbentuk box untuk menyeleksi seluruh vertices
S
merubah skala object
G
memindahkan object
R
Rotasi object
Space Bar
Menu tools untuk menambah benda, kamera, light, dll
Number Pad
Control tampilan. (7 = atas), (1 = depan), (3 = samping), (0 = kamera), (5 = perspektif)
Mouse
Kiri untuk manipulasi/ menggerakkan, kanan untuk menyeleksi, center (scroll) untuk memperbesar dan rotasi. Jika menekan shift dan scroll kemudian ditahan untuk memutar screen.
E
Saat di edit mode, verticles yang dipilih bisa di extrude
M
Memindahkan obyek dari layer satu ke layer yang diinginkan
Ctrl + R
Saat edit mode untuk shortcut loopcut membagi mesh
Ctrl + L
Saat edit mode untuk memilih bagian obyek yang akan diubah, yang masih dibuat dari satu mesh
Shift + D
Untuk men-duplicate atau menggandakan obyek
Z
Menampilkan tampilan obyek wireframe, solid, texture
b. Modeling
Mesh
Saat menekan space bar dan memilih add a mesh, akan muncul beberapa macam benda (mesh) yang tersedia, di antaranya :
Tabel 2. Primitive Mesh Plane
Bentuk dua dimensi yang sederhana yang ideal untuk tanah
Cube
Bentuk dasar 3D. untuk obyek persegi panjang dan bentuk lainnya
Circle
Tidak tampil dalam bentuk 3D, tapi dapat di-extrude dan dibentuk
UV Sphere
Bentuk bola dengan ring dan segmen, seperti latitude dan longitudinal bumi
Icoshpere
Bentuk bola dengan bentuk segitiga, seperti Epcot
Cylinder
Seperti kaleng, bagian atas dan bawah tertutup
Tube
Sama seperti cylinder, tapi terbuka bagian atas dan bawah
Cone
Bentuk kerucut tertutup
Grid
Bisa digunakan dan di-extrude seperti plane
Monkey
Bentuk lucu wajah monyet yang dimasukkan dalam daftar mesh
Kismet adalah dengan menyambungkan blok-blok fungsional (sequence objects) menjadi sebuah rangkaian fungsi-fungsi dan variabel untuk menghasilkan simulasi interaksi yang kompleks.
Contoh sederhana dari penggunaan Kismet dapat terdiri dari dua atau lebih sequence objects yang dihubungkan bersama-sama untuk membentuk sebuah rangkaian fungsi (functional sequence).  
 
 
Gambar 1. Kismet sequence
§ BSP

BSP adalah tool dasar untuk membuat level. Untuk menambahkan BSP geometry yang harus dilakukan adalah menggunakan Builder Brush (kotak berwarna merah). Pengaturan Builder Brush dilakukan dengan melakukan klik kanan pada Builder Button lalu pada Properties value diisikan nilai sesuai kebutuhan, misalnya X=1024,Y=1024,Z=32. Terakhir adalah dengan menambahkan Add Brush   sehingga akan muncul sebuah kubus pada Viewport Editor

6. METODOLOGI

a. Perencanaan



Dalam tahap ini dibuat suatu rencana awal yang terdiri dari penentuan sampel minimarket, perencanaan jumlah sampel komoditas untuk model 3D, serta studi literature untuk pemahaman software terkait.

b. Perancangan Storyboard


Dalam tahap ini dibuat rancangan visual dalam bentuk gambar mengenai model-mdel 3D dan menu antar muka bagi pengguna.
c. Pembuatan Model 3D

Dalam pembuatan model diambil 5 kategori yaitu, Makanan, Minuman, Alat Mandi, Perawatan & Kecantikan, Obat & Suplemen. Selain itu dibuat juga miniature model 3D untuk bangunan mini market beserta peralatan yang umum digunakan di dalamnya, antara lain Meja Kasir, Rak Barang, Bar Code, Mesin Kasir, dan Lemari Pendingin.

d. Integrasi Model 3D dan Pembuatan Antar Muka

Pada tahap ini dilakukan penggabungan semua model 3D yang telah dibuat kedalam miniatur ruangan mini market dan dibuat antar muka untuk pengguna.
7. PERENCANAAN DAN IMPLEMENTASI SISTEM SECARA KESELURUHAN
 

Gambar 2. Blok Diagram Pengerjaan Proyek Akhir
 
Gambar 3. Virtual minimarket tampak dalam



Gambar 4. Salah satu desain antar muka user

8. ANALISA DAN HASIL PENGUJIAN 

Analisa yang dapat disimpulkan dari pembuatan Proyek Akhir ini :

• format model 3D dari Blender tidak dapat disupport langsung oleh Engine

UDK sehingga membutuhkan plug-in tambahan yaitu ASE Exporter

• Kontrol menggunakan input mouse sebagai rotasi arah dan input keyboard WASD sebagai navigasi arah dan action untuk fleksibelitas pergerakan actor

Pengujian yang dilakukan dalam proyek akhir ini meliputi :

• Visualisasi model 3D
Kemudahan operasional program

9. KESIMPULAN

Kesimpulan yang diambil dari pembuatan proyek akhir animasi 3D interaktif ini adalah :
1. Spesifikasi teknis komputer yang digunakan dalam penyusunan Proyek Akhir ini adalah spesifikasi minimum program. Hal ini menyebabkan terkadang dalam proses pengerjaan mengalami macet atau hang.
2. Tools yang paling sering digunakan dan sangat membantu dalam pembuatan model-model 3D pada Blender yaitu extrude, loopcut, surbsurf, dan mirror. Sedangkan primitive object yang paling sering digunakan membuat dasar model adalah cube dan cylinder.
3. Penggunaan UV Mapping akan sangat membantu dalam pembuatan model 3D agar terlihat real.
4. Penggunaan animasi 3D interaktif akan lebih menarik apabila teknis pembuatannya di ambil dari realita kegiatan sehari-hari.
5. Animasi interaktif menggunakan teknik First Person View membantu visualisasi sesuai realita sehari-hari agar menjadi lebih menarik

10. DAFTAR PUSTAKA

[1] Flavel, Lance. “Beginning Blender : Open Source 3D Modeling, Animation, and Game Design”. USA. Apress. 2010
[2] Brito, Allan. “Blender 2. 49 : Architecture, Bulidings, and Scenery”. Birmingham-Mumbai. Packt Publishing. 2010
[3] Blender :http://www. katsbits.com/tutorials/blender
[4] Blender : http://www. sangguru. com
[5] UDK : http://www. youtube. com
[6] UDK :http://www. dougoberndorf. com/?page_id=143
[7] UDKKismet :http://www. udk3developer. com/PDF/
[8] UDK Directory Structure:http://forecourse. com/2009/11/directory-structure/


 


MAKALAH APLIKASI BLENDER

Posted by : Unknown on :Selasa, 06 November 2012 With 2komentar
Next
▲Top▲