slide to unlock

Latest Post

Mimpi Di Dalam Mimpi

| Senin, 17 November 2014
Baca selengkapnya »
Menurut tante Wikipedia Mimpi adalah pengalaman bawah sadar yang melibatkan penglihatan, pendengaran, pikiran, perasaan, atau indra lainnya dalam tidur, terutama saat tidur yang disertai gerakan mata yang cepat (rapid eye movement/REM sleep).

Ada 2 hal yang membuat saya kesal, pertama kebangun dari mimpi di dalam mimpi itu, dan kedua setelah merasa masih belum terbangun
secara total akhirnya kebangun lagi dari mimpi aslinya. Bayangin coba? Siapa yang ga kesal kan? Padahal di mimpi itu..... Ah sudahlah hahaha

Kejadian dalam mimpi biasanya mustahil terjadi dalam dunia nyata, dan di luar kuasa pemimpi. Pengecualiannya adalah dalam mimpi yang disebut lucid dreaming. Dalam mimpi demikian, pemimpi menyadari bahwa dia sedang bermimpi saat mimpi tersebut masih berlangsung, dan kadang-kadang mampu mengubah lingkungan dalam mimpinya serta mengendalikan beberapa aspek dalam mimpi tersebut. Pemimpi juga dapat merasakan emosi ketika bermimpi, misalnya emosi takut dalam mimpi buruk. Ilmu yang mempelajari mimpi disebut oneirologi.lucid dreaming, mungkin sebagian orang pernah mengalaminya termasuk saya dan beberapa teman saya yang bercerita kepada saya.

Ada juga Di film Inception, diceritakan tentang mimpi di dalam mimpi, sama seperti yang diceritakan di atas.Tingkatan mimpi yang sering kita alami mungkin dua tingkat. Dan mungkin kita pernah mengalami juga tiga tingkat, tapi kita tidak ingat.
Tingkatan-tingkatan mimpi dengan pengalih waktu ini cuma imajinasi lho ya, bukan science. Tapi, imajinasi ini masih bisa dicerna oleh akal sehat kok.

Mimpi sadar (Inggris: Lucid dream) adalah sebuah mimpi ketika seseorang sadar bahwa ia sedang bermimpi. Istilah ini dicetuskan oleh psikiater dan penulis berkebangsaan Belanda, Frederik (Willem) van Eeden (1860–1932). Ketika mimpi sadar, si pemimpi mampu berpartisipasi secara aktif dan mengubah pengalaman imajinasi dalam dunia mimpinya. Mimpi sadar dapat terlihat nyata dan jelas.

Sebuah mimpi sadar dapat muncul melalui dua cara. Mimpi sadar akibat mimpi (dream-initiated lucid dream; DILD) berawal sebagai mimpi biasa, dan si pemimpi langsung menyimpulkan bahwa ia sedang bermimpi, sementara mimpi sadar akibat terjaga (wake-initiated lucid dream; WILD) terjadi ketika si pemimpi pindah dari keadaan terjaga biasa ke keadaan bermimpi tanpa mengalami ketidaksadaran.

Mimpi sadar telah diteliti secara ilmiah dan keberadaannya sudah diakui.
(by: http://id.wikipedia.org/wiki/Mimpi_sadar)

mungkin sekian ketikan saya hari ini klo kurang berkesan tinggal tuliskan komentar di bawah hehe ^^ . Terimakasih

Mimpi Di Dalam Mimpi

Posted by : Unknown on :Senin, 17 November 2014 With 0komentar

Apa Itu Psikologi Positif?

| Minggu, 11 Mei 2014
Baca selengkapnya »
apakah ilmu psikologi bisa membantu orang yg sehat secara psikologis menjadi lebih bahagia dan lebih berprestasi?. Tidak ada, sampai didirikannya cabang ilmu baru, Positive Psychology, oleh Prof. Martin Seligman, yang saat itu baru dipilih sebagai presiden American Psychological Association, pada tahun 1998.

Menurut Prof. Seligman, ada tiga cara untuk bahagia:

1. Have a Pleasant Life (life of enjoyment): milikilah hidup yg menyenangkan, dapatkan kenikmatan sebanyak mungkin. ini mungkin cara yg ditempuh oleh kaum hedonis. tapi jika ini cara yg kita tempuh, hati2 dengan jebakan hedonic treadmill (= semakin kita mencari kenikmatan, semakin kita sulit dipuaskan) dan jebakan habituation (kebosanan karena terlalu banyak, misalnya ; makan es krim pada jilatan pertama sangat nikmat, tapi pada jilatan keduapuluh, kita jadi pengin muntah). tapi pada takaran yg pas, cara ini bisa sangat membahagiakan.

2. Have a Good Life (life of engagement): dalam bahasa aristoteles disebut eudaimonia, terlibatlah dalam pekerjaan, hubungan atau kegiatan yg membuat kita mengalami "flow". merasa terserap dalam kegiatan itu, seakan2 waktu berhenti bergerak, kita bahkan tidak merasakan apapun, karena sangat "khusyu'". fenomena ini diteliti secara khusus oleh rekan Seligman, Mihaly Csikzentmihalyi. dan memberikan 7 ciri2 kita dalam kondisi flow:
a. Sepenuhnya terlibat pada apa yg kita lakukan (focused, concentrated, khusyu')
b. Merasakan "a senses of ecstasy" (seperti berada di luar realitas sehari-hari)
c. Memiliki "kejernihan yg luarbiasa" (benar2 memahami apa yg harus dikerjakan dan
bagaimana mengerjakannya)
d. Menyadari bahwa tantangan pekerjaan yg sedang ia hadapi benar2 dapat ia atasi
(bahwa skill yg kita miliki cukup memadai untuk mengerjakan tugas tersebut)
e. Merasakan "kedamaian hati" ( tidak ada kekhawatiran dan merasakan diri kita sedang
bertumbuh melampaui ego kita sendiri)
f. Terserap oleh waktu (karena khusyu' mengerjakan dan benar-benar terfokus pada
"saat ini dan disini", waktu seakan2 berlalu tanpa terasa)
g. Motivasi Intrinsik (dimana merasakan "flow" itu sendiri sudah merupakan hadiah yg
cukup berharga untuk melakukan pekerjaan itu)

3. Have A Meaningful Life (life of Contribution): milikilah semangat melayani, berkontribusi dan bermanfaat untuk orang lain atau mahluk lain. menjadi bagian dari organisasi atau kelompok , tradisi atau gerakan tertentu. merasa hidup kita memiliki "makna" yang lebih tinggi dan lebih abadi dibanding diri kita sendiri.

Tiga hal ini-lah yg menjadi fokus kajian positive psychology.. yaitu bagaimana memiliki hidup yang bermakna, pekerjaan yang membuat "flow" dan aktivias yg kita nikmati. Dalam istilah pelopor positive psychology di Monash University, Dr Dianne A Vella-Brodrick : Bake A Cake (life of engagement=flow), Eat A Cake (life of enjoyment) or Give A Cake (life of contribition).

Jadi, manakah yg membuat anda paling bahagia? proses membuat kue, memakan kue, atau berbagi kue ke tetanga anda?

Apa Itu Psikologi Positif?

Posted by : Unknown on :Minggu, 11 Mei 2014 With 0komentar

materi selanjutnya,, GKG

| Senin, 10 Februari 2014
Baca selengkapnya »
materi selanjutnya,, GKG

oke gan lanjut dari materi yang beberapa waktu lalu gua uplod nih ... ya mudah"an aja bermanfaat ... buat yang udah baca ....
oke langsung aja ya !! :)

dulu disebut gangguan kepribadian ganda,, kalo skrg GID (gangguan identitas dissosiatif/ dissociative identity disorder) adalah gejala kejiwaan ekstrim yang terjadi karena defense mechanism yg ekstrim juga,, biasanya krn penderitaan yg ekstrim juga pada masa kecil.. kan kalo anak kecil masih belom kuat nanggung penderitaaan ekstrim.. contoh : anak yg mengalami kekerasan seksual.. dia tu pertama men-supresi pengalamannya,, jd biar ga terlalu sakit.. udah itu direpresi ke alam bawah sadarnya.. sampai dia ga inget samasekali.. tp krn pengalaman itu masih ada,, jd dia menciptakan kepribadian laen yg menanggung penderitaannya dia.. dann.... walla,, dia jd ga inget apa2,, ga pernah ngalamin apa2.. yg ngalamin tu orang laen yg ada dalam pikirannya..

jadinya yaaa kaya kesurupan gitu.. kaya robrot di pelem power ranger gitu.. ada banyak org,, tp cuma satu yg bisa ngendaliinnya,, kalo yg satu ngendaliin,, yg laen diem...
yang menarik dr GID ini adalah,, kepribadiannya kan bisa banyak,, n masing2 punya umur berbeda,, sifat berbeda,, temperamen berbeda,, posture,, gesture,, facial sign,,identitas,, gaya berpakaian berbeda,, ras berbeda,, intelegensi berbeda,,jenis kelamin berbeda,,  agamanya jg kadang beda,, terus ada alter (kepribadian) yg buta,, atau cacat,, ada jg kasus satu alter bisa bahasa cina,, yg laen kaga.. pokoknya rupa2 deh!!! dan jika kita menghadapi orang dgn GID,, kita harus nganggep setiap alter tu sebagai satu individu masing2,, jd jangan dianggep khayalan doank..

anehnya lagi,, ada org yg selama hidupnya mengidap GID dan dia baru sadar pas umurnya 50 tahun!!! pas udah jadi profesor dia baru tau kalo dia punya kepribadian ganda.. -__- jd,, GKG tu bisa ada pada diri kita tanpa kita tau.. orang2 terdekatnya juga gatau.. dan GKG ini juga bisa ada pd orang yg keliatan sukses diluar..  tp ada ciri2 orang yg mengidap GKG yaitu :

  • sering ilang ingatan
  • kadang ketika berada disuatu tempat,, lupa mau ngapain k tempat itu
  • keilangan banyak waktu juga
  • suka berganti mood ekstrim.. skrg seneng,, 5 menit kemudian marah banget
  • suka ngomong ma diri sendiri tanpa sadar
  • punya bayangan rumah,, atau istana,, atau labirin,, atau taman,, atau tempat apapun didalam pikirannya
  • suka gatau kenapa ngelakuin sesuatu
  • ga inget ma masa lalunya
  • punya sedikit kenangan
  • matanya suka kedip2 gitu..
  • sering stress,, depresi tanpa sebab
  • kadang ngerasa kaya seorang penipu
  • sering ngedenger suara2 dalam kepalanya

yah... jd,, kalo kita punya ciri2 diatas,, bisa jadi walopun ga sadar,, kita punya orang laen dalam diri kita.. biar sembuh dr GKG,, harus diterapi.. biasanya si pake hipnosis gitu biar tau apa penyebabnya.. kalo udah tau penyebabnya,, kita harus maafin masa lalu kita.. jadi lebih mudah buat menerima diri kita apa adanya dan para alter didalam diri kita juga jd lebih gampang buat berdifusi (menyatu).

materi selanjutnya,, GKG

Posted by : Unknown on :Senin, 10 Februari 2014 With 0komentar

Macem-macem Defense Mechanisms

| Senin, 27 Januari 2014
Baca selengkapnya »
Udah lama nih ga posting posting lagi dan sekarang mau berbagi sedikit ilmu mudah-mudahan bermanfaat, oke lanjut aja tanpa banyak basa basi !! Cekidot


Macem-macem Defense Mechanisms

menurut freud,, ada banyak mekanisme pertahanan diri yg dibuat oleh individu untuk mempertahankan dirinya,, terutama dari stress,, rasa bersalah,, malu,, dll.. langsung ajalah:

  • proyeksi : melimpahkan suatu keadaan yg terjadi pada diri kita k org laen,, untuk mengetahui bagaimana reaksi org2 terhadap keadaan itu.. contoh : biasanya org kalo dia ngorok terus malu,, dia bakal bilang temennya yg ngorok biar ga malu.. kalo reaksi orang2 trhdp temennya itu biasa2 aja,, maka dia jd ga takut buat mengungkapkan yg sbnrnya..
  • reaksi formasi : seseorang mengalami suatu keadaan,, tapi krn takut untuk mengakuinya,, dia malah bilang yg sebaliknya.. contoh: cowo suka ma cewe,, ah jangan itu udah biasa! contoh laen,, murid yg ga suka k salah satu gurunya,, malah jadi sok caper,, sok baik depan gurunya itu... dia takut kalo gurunya tau dia gasuka terus nilainya dikurangin..
  • denial : org yg menenggelamkan suatu keadaan yg terjadi pada dirinya sehingga ia lupa pd keadaan tersebut. contoh : cewe yg diperkosa menolak fakta bahwa ia pernah mengalami hal itu.. pada beberapa kasus ekstrim,, denial menyebabkan GID (gangguan identitas dissosiatif) / gangguan kepribadian ganda..
  • rasionalisasi :mencari alasan lain yg tidak menyakitkan,, menghibur diri sendiri. contoh : kaya cerita sour grapes.. tau kan?? yg ada seekor rubah,, ngeliat buah anggur di dahan yg tinggi. dia tu pengen,, terus loncat2 biar dapet.. eh taunya anggurnya terlalu tinggi jd ga dapet2.. akhirnya dia berhenti n bilang,, " ngapain capek2 loncat,, toh anggurnya juga pasti asem!"



  • Surpresi :  mengontrol diri disengaja,, melupakan sementara memory yg menyakitkan. Contoh : orang yg punya masalah di keluarganya bakal lebih banyak maen ma temen2nya biar masalahnya itu terlupakan. Tapi ketika ia sudah siap menghadapi masalahnya,, dia baru bakalan balik lg. contoh lain,, org yg pusing ma fisika,, bakal ngeluapain dulu soal fisika tsb lalu beralih mengerjakan biologi dulu.. kalo udah bias mikir lagi,, baru nyelesein tugas fisikanya.. (bdsrkn pengalaman pribadi)
  • Represi : menenggelamkan ingatan yg menyakitkan kea lam bawah sadar sampai bener2 gatau.. tapi efek sampingnya,, bakal muncul dlm bntuk mimpi2 buruk,, atau ada nyeri di ulu hati,, atau kambuhnya penyakit psikosomatis (kaya maag,, jantung,, imun menurun,, dll)
  • Fiksasi : gamau berkembang garra2 takut gagal di tingkat berikutnya. Contoh : org yg pas SD pinter banget,, murid teladan,, juara terus. Dia gamau ngelanjutin k SMP soalnya takut kalo ntar di SMP pelajarannya susah n dia gabisa jd juara kelas lg..
  • Regresi : lebih parah dr fiksasi,, kalo regresi tu dia mundur dr level dia skrg k level bawah gara2 merasa ga sanggup. Contoh : petinju kelas berat yg pindah k kelas ringan krn dia merasa kurang berprestasi dikelas berat.
  • Sublimasi : memindahkan keinginan ke keinginan yg laen yg bias jd pengganti. Contoh : orang yg  gagal jd detektif akhirnya menjadi penulis cerita detektif,, asal dia berhubungan ma perdetektifan.
  • Displacement : versi jelek dr sublimasi. Kalo sublimasi kan penggantinya bagus,, kalo displacement,, penggantinya jeklek. Contoh : orang yg gagal jd polisi krn kecewa malah jd preman pasar minggu B)
  • Ada lg,, tp apa ya lupa apa namanya hahahaha. Pokoknya,, ada orang yg sering jogging gara2 ngeliat temennya meninggal krn jarang olah raga.
  • Dll… masi banyak,, bahkan tiap org punya cara sendiri2..
Oke mungkin sekian dari sya sekian dan terimakasih ... oh ya 

Buat materi yg akan datang : kepribadian ganda (gangguan identitas dissosiatif) tungguin yah… :)

Macem-macem Defense Mechanisms

Posted by : Unknown on :Senin, 27 Januari 2014 With 2komentar

Apa itu Deja vu?

| Rabu, 04 Desember 2013
Baca selengkapnya »
Apa itu Deja Vu? Hampir semua orang pernah mengalaminya, mungkin anda adalah salah satunya Deja vu, yang asal katanya diambil dari Bahasa Perancis, adalah suatu perasaan ketika seseorang mengalami sesuatu yang pernah terjadi sebelumnya. Sekelompok orang mengasosiasikannya dengan gangguan pada otak sedangkan lainnya menghubungkan Deja vu dengan kehidupan lain di masa lalu. Pada suatu waktu, beberapa di antara kita tentu pernah mengalami hal ini. Apa sih sebenarnya Deja vu ini? Mari kita telusuri bersama. Apakah anda pernah mengalami situasi di mana secara sadar anda mengenal betul situasi itu yang menurut anda telah anda lalui sebelumnya? Apakah anda pernah mengalami suatu situasi di mana anda bisa menebak apa yang akan terjadi selanjutnya dan kemudian hal itu benar-benar terjadi seperti yang anda rasakan telah anda lalui sebelumnya? Jika anda pernah mengalami hal-hal tersebut, itulah yang dinamakan Deja vu. Apakah Deja vu itu? Deja vu merupakan peristiwa di mana seseorang merasa yakin telah mengalami situasi baru sebelumnya. Selama mengalami sebuah situasi baru, seseorang merasakan suatu kesamaan dengan sesuatu yang dialami di masa lalu. Seseorang merasa telah melalui hal yang sama baru saja terjadi di masa lalu atau telah melihat hal itu dalam mimpinya. Istilah Deja vu ini pertama kali diperkenalkan oleh Emile Boirac yang merupakan seorang peneliti di bidang psikologi berkebangsaan Perancis. Kebanyakan mereka yang mengalami Deja vu mengklaim telah melihat sesatu dalam mimpi mereka atau sangat yakin telah melihat itu beberapa waktu yang lalu. Beberapa Jenis Deja vu Deja Senti: perasaan ini merujuk pada sesuatu "yang sudah dirasakan". Hal itu merupakan fenomena kejiwaan dan para peneliti meyakini bahwa sesuatu yang telah dirasakan di masa lalu itu sangat mirip dengan yang dirasakan saat ini. Kesamaan pada kedua pengalaman tersebut membuat seseorang merasa bahwa dia telah merasakan hal yang sama di masa lalu. Deja Vecu: suatu perasaan bahwasanya segala sesuatu yang sedang terjadi baru saja itu identik dengan apa yang terjadi sebelumnya serta satu gagasan tidak wajar tentang apa yang akan terjadi berikutnya, diterminologikan sebagai Deja vecu. Seseorang yang mengalami perasaan Deja vecu mengklaim telah mengetahui apa yang sedikit lagi akan terjadi dan kadang kala merasa telah mengingat hal tersebut. Deja Visite: Bentuk Deja vu ini merupakan suatu perasaan pernah mengunjungi suatu tempat yang benar-benar baru. Seseorang yang mengalami bentuk Deja vu ini mengklaim memiliki pengetahuan tentang sebuah tempat yang belum dikunjungi. Seseorang mengklaim mengetahui letak geografi suatu tempat, ketika dia belum pernah ke sana dalam kenyataannya. Deja visite dicirikhaskan dengan sebuah pengetahuan tidak wajar tentang suatu tempat yang belum pernah dikunjungi. Para peneliti telah lama mencari berbagai sebab di balik Deja vu. Mereka mengasosiasikan penyakit-penyakit seperti schizophrenia, kegelisahan atau gangguan neurologi lainnya. Para peneliti belum mencapai kesuksesan dalam membangun hubungan antara penyakit-penyakit tersebut dengan Deja vu. Namun, para peneliti telah menemukan bahwa Deja vu bisa saja merupakan hasil dari kegagalan sistem kelistrikan otak. Deja vu dipercaya sebagai suatu sensasi yang salah pada ingatan atau memori. Beberapa obat-obatan juga dipercaya sebaga salah satu faktor yang memicu Deja vu. Obat-obatan seperti amantadine dan phenylpropanolamine telah diteliti sebagai penyebab perasaan Deja vu. Beberapa obat-obatan bisa menyebabkan aksi hyperdopaminergic pada area mesial temporal otak yang menyebabkan Deja vu. Otak manusia merupakan organ yang kompleks dan sangat menarik. Sudah merupakan kecenderungan otak untuk menarik kesimpulan dari berbagai situasi yang berbeda. Otak seringkali mencoba untuk bereksperimen mereproduksi suatu situasi yang belum pernah dihadapi sebelumnya. Oleh karena itu antisipasi beberapa kejadian oleh seseorang bisa membuat orang tersebut berpikir bahwa dia telah mengalami suatu kejadian yang sama di masa lalu. Yang menarik di sini, bisa saja terjadi bahwa salah satu dari mata kita melihat sesuatu sebelum mata yang lain. Satu mata merekam kejadian sebelumnya. Mata yang lainnya, yang merekam kejadian yang sama beberapa milidetik kemudian, membuat otak merasakan ingatan. Salah satu mata merasakan sesuatu dan otak mengartikannya. Mata lain yang tertinggal beberapa milidetik merasakan hal yang sama dan mengirim gambar tersebut ke otak. Begitu otak merasakan hal yang sama beberapa milidetik kemudian, orang tersebut merasa bahwa dia telah melihat itu sebelumnya. Gagasan ini tidak dapat menjadi alasan tepat untuk Deja vu karena orang yang hanya memiliki satu mata juga mengalami Deja vu. Tidak semua orang percaya bahwa semua bisa dijelaskan oleh ilmu pengetahuan. Beberapa teori terkait dengan Deja vu pada kemampuan fisik tertentu yang dimiliki manusia, di lain pihak, orang lain mengatakan bahwa perasaan Deja vu merupakan hasil dari kehidupan lain di masa lalu. Memang benar, Deja vu memiliki sifat-sifat misterius. Definisi Deja Vu Deja vu berasal dari kata Perancis yang berarti "telah melihat". Kata ini mempunyai beberapa turunan dan variasi seperti deja vecu (telah mengalami), deja senti (telah memikirkan) dan deja visite (telah mengunjungi). Nama Deja Vu ini pertama kali digunakan oleh seorang ilmuwan Perancis bernama Emile Boirac yang mempelajari fenomena ini tahun pada 1876. Selain deja vu, ada lagi kata Perancis yang merupakan lawan dari deja vu, yaitu Jamais Vu, yang artinya "tidak pernah melihat". Fenomena ini muncul ketika seseorang untuk sementara waktu tidak dapat mengingat atau mengenali peristiwa atau orang yang sudah pernah dikenal sebelumnya. Saya rasa sebagian dari kalian juga sering mengalaminya.

Apa itu Deja vu?

Posted by : Unknown on :Rabu, 04 Desember 2013 With 0komentar

perangkat lunak aplikasi

| Kamis, 08 November 2012
Baca selengkapnya »

MAKALAH

PERANGKAT LUNAK APLIKASI



Politeknik Technical Education for Development Center  

Jln. Pasantren KM 2 Cibabat Cimahi Utara – jawa Barat kodepos: 40531

 Tlp (022)70557086; Fax: (022)6645951

 


                                    Disusun oleh :

                      Nama                                : R.Rendy
                      NIM                                 : TI121067
                     Jurusan                              : Teknik Informatika


KATA PENGANTAR
Assalamualaikum Wr. Wb.
            Segala puji dan syukur kita panjatkan kehadirat Allah SWT yang telah melimpahkan rahmat serta hidayah-nya sehingga karya tulisa ini dapat terselesaikan. Adapun judul dari karya tulis ini adalah Perangkat Lunak Aplikasi. Penulis menyadari sepenuhnya bahwa dalam penulisan karya tulis ini masih terdapat kekurangan dan kesalahannya, oleh karena itu penulisan karya tulis ini tidak lepas dari bantuan serta dukungan pihak pihak lain yang telah membantu dalam penulisan karya tulis ini.
            Akhir kata, semoga karya tulis ini dapat memberikan manfaat bagi kita semua dalam menambah wawasan Ilmu Pengetahuan dan Informasi bagi kita.
            Wassalamualaikum Wr. Wb.
DAFTAR ISI

DAFTAR ISI ……………………………………………………………………………….. i
KATA PENGANTAR …………………………………………………………………….. ii
BAB I PENDAHULUAN …..………………………………………………. 1
1.1 Latar Belakang
BAB II IDENTIFIKASI JENIS JENIS SOFTWARE APLIKASI………- 2
2.1 estetika……………………………………..……………………… 3
2.2 kooperatif………………………. ………………………………………….. 4
2.3 Bentuk yang sesuai……………….. ………………………………………..5
2.4 Minimalitas Sistem ……………………………………….…………………..6
2.5 Ketunggalan Komponen …………………………………………………….7
2.6 Lokalitas Fungsional…………………………..8
2.7 readability………………………………………………………………………….9
2.8 simplisitas………………………………………………………………………….10
2.9 produck operations…………………………….11
 2.10 produck revision………………………………12
2.11 produck transition…………………………………………………………………….16
BAB III KESIMPULAN ………………………………………………………………….. iii
DAFTAR PUSTAKA ………..………………………………………………………… iv

BAB I
PENDAHULUAN

Pada era globalisasi ini telah banyak terjadi kemajuan-kemajuan teknologi yang dimanfaatkan masyarakat, dan yang lebih kelihatan terutama kemajuan di berbagai bidang ilmu. Hal ini disebabkan karena adanya kemajuan-kemajuan teknologi informasi. Kebanyakan orang menganggap Teknologi informasi sama dengan teknologi baru. Padahal sebenarnya teknologi informasi (Information Technology ) telah mulai dikenal sejak tahun 1970-an.dengan adanya tekhnologi baru pada saat ini banyak sekali software yang berkembang dengan pesat,namaun software tidak bisa rusak namun hanya usang dan dapat di perbahurui lagi. Hal ini sebenarnya bisa dilihat dari adanya software software yang Penerapan mengunakan teknologi informasi saat ini telah terjadi di segala bidang dan dapat kita lihat dan rasakan di rumah-rumah, di kantor, perdagangan dan keuangan, dan juga di bidang militer yang mengunakan software. Dalam makalah ini akan dibahas secara khusus penerapan teknologi informasi di bidang sofware aplikasi.

1.1 Latar Belakang Masalah
Disetiap komputer pasti mengunakan software aplikasi untuk menunjang kinerja komputer dalam pekerjaan sehari hari.

BAB II
IDENTIFIKASI JENIS-JENIS SOFTWARE APLIKASI
1) Sistem Operasi
Sistem operasi merupakan sofware yang pertama kali dibaca oleh komputer pada saat booting sebagai dasar pengoperasian komputer.
Terdapat 2 jenis sistem operasi berdasarkan tampilan antarmuka kepada penggunanya (user interface) yaitu yang berbasis CUI (Character User Interface) dan berbasis GUI (Graphical User Interface). Sistem operasi berbasis CUI, misalnya : DOS (Disk Operating Sistem) dan Sistem Operasi UNIX dan Linux pada mode terminal atau konsol. Sedangkan sistem operasi berbasis GUI, misalnya : Microsoft Windows 9x, 2000, NT, XP, serta sistem operasi UNIX dan Linux yang telah mendukung GUI.

2) Program Bantu dan Program Tambahan
Program bantu (utility) merupakan program yang digunakan untuk mengisi kekurangan atau menampilkan kembali file suatu sistem operasi yang terhapus. PC Tools dan Norton Utilities merupakan contoh dari program ini. Salah satu dari kelemahan DOS adalah tidak mampu bekerja di sistem jaringan. Oleh karena itu beberapa perusahaan membuat program tambahan yang dapat mengubah sistem DOS tersebut (single user atau stand alone system) menjadi sistem operasi yang dapat digunakan oleh banyak pemakai (multiuser). Netware, Token R ing dan Lantastic merukan contoh-contoh program ini.

3) Bahasa Komputer (Computer Language)
Computer Language merupakan bahasa yang digunakan untuk membuat program komputer. Disebut bahasa karenacomputer language memiliki kosa kata dan tata bahasa yang harus ditaati oleh pemakainya.
Yang termasuk dalam jenis ini adalah :
a. Low Level Language, merupakan bahasa tingkat rendah karena sulit dipahami dan hanya dapat dimengerti oleh pembuatnya. Yang termasuk program ini adalah bahasa mesin assembly language
b. High Level Language, merupakan bahasa tingkat tinggi karena menggunakan kata-kata yang mudah dimengerti. Contoh dari program ini adalah BASIC, PASCAL, FORTRAN, dsb.
Ada pula beberapa tipe software, diantaranya :
a. Software Games
Jenis software ini termasuk dalam kategori entertainment atau hiburan, software ini memiliki berbagai macam jenis. Jenis-jenis tersebut seperti MMOs (Massive Multiplayer Online games), first-person shooters, action games, roleplaying games, and game petualangan.
b. Software Driver
Program in mengijinkan komputer untuk dapat berinteraksi dengan perangkat hardware tambahan seperti printer, scanner, dan video cards.
c. Software Pendidikan
berbeda dengan jenis program sebelumnya, software pendidikan ini dapat mengajarkan apapun dari komputer, melakukan aktifitas yang berhubungan seperti mengetik atau berbagai macam jenis pendidikan lainnya seperti kimia.
d. Media player dan pengembangan software media lainnya –
Software yang dibuat untuk dapat memainkan atau mengedit media digital seperti file music atau video.
e. Software Produktifitas
Jenis software ini mengijinkan pengguna untuk lebih produktif baik itu dalam menjalankan bisnis atau menjalankan aktifitas produktif lainnya. Contoh dari software ini adalah software pengolah huruf (Ms Words), Software pengatur database, software presentasi dan beberapa software lainnya.
f. Operating sistem
software yang merupakan sumber dari software lainnya yang dapat mengijinkan software lainnya untuk berjalan. Contoh dari software operating sistem ini adalah Window Vista, Mac OS X dan Linux, Apple, Machintos dll, dan pada software inilah program aplikasi lainnya di install.
g. Software Aplikasi
Software yang diinstal pada komputer yang sesuai dengan os yang ada, dimana software aplikasi ini diinstal sesuai dengan kebutuhan User (Pengguna) contohnya, MS Office (Ms Word, Ms Excell, Ms Power Point dll), Software Grafis (Adobe Photoshope, Corel Draw, Autocad dll)
h. Software Program
Software yang berfungsi untuk membuat aplikasi-aplikasi program (Membuat Program baru) seperti program Games, Program data Base, Program Web dll, Contoh Software Program : Visual Basic, Cobol, C++, Program PHP dll
i. Software Aplikasi Tools

2.1 Estetetika
Menurut Connel, estetika merupakan suatu penilaian yang bersifat kualitatif, namun, seperti juga arsitektur
fisik, estetika perangkat lunak terdiri dari beberapa prinsip umum, yaitu :
• Kooperatif
• Bentuk yang Sesuai
• Minimalitas Sistem
• Ketunggalan Komponen
• Lokalitas Fungsional
• Readability
• Simplisitas

2.2 Kooperatif
Seperti bangunan yang harus didesain untuk menyatu dan memperindah lingkungannya, perangkat lunak
juga mesti bisa bekerja sama secara baik dengan lingkungannya. Jika dimisalkan lingkungan untuk sebuah
bangunan, adalah kemiringan lahan, orientasi terhadap matahari, cuaca lokalnya, bangunan lain yang
berdekatan dan lain sebagainya. “Lingkungan” dari suatu sistem perangkat lunak adalah hardware
komputer, sistem operasi, middleware lainnya (seperti database atau sistem keamanan), aplikasi perangkat
lunak lainnya pada komputer, dan gaya berinteraksi dari user pengguna.
Contoh dari sistem perangkat lunak yang kooperatif dengan lingkungannya :
• Suatu buku saku appointment elektronik yang bekerja dalam batasan layar kecil hitam putihnya, dan
masih dapat menampilkan informasi dengan jelas.
• Suatu sistem pembukuan pajak penghasilan yang bisa dibayar lewat Internet, karena banyak sekali
user yang sudah memiliki akses Internet.
• Suatu tutorial membaca untuk siswa tingkat dua yang bisa berjalan dengan cepat pada komputer tua,
karena banyak sekolahan yang masih hanya memiliki komputer seperti itu.
• Sebuah sistem manajemen dokumen berskala besar. Arsitek perangkat lunaknya dengan cerdas
mendesain metode penyimpanan dan pengambilan data yang mendukung pengoperasian disk drive
komputer, sehingga keseluruhan sistem dapat bekerja seefisien mungkin.
Dari semua kasus-kasus di atas, perangkat lunak-perangkat lunak tersebut kooperatif dengan
lingkungannya – seperti suatu bangunan yang didesain dengan baik, berjalan harmonis dengan
lingkungannya.

2.3 Bentuk yang Sesuai
Desain internal dari suatu sistem perangkat lunak harus merefleksikan dan meng-create fungsi
eksternalnya. Suatu bangunan yang indah menyatukan bentuk dan fungsi, begitu pula dengan perangkat
lunak yang baik. Mengapa ini menjadi masalah? Selagi suatu sistem perangkat lunak bekerja dengan
benar, apakah hasil dari suatu internal desain menjadi masalah? Jawabannya adalah Ya. Sebuah struktur
internal yang mempertimbangkan fitur eksternal akan cenderung meng-create fitur tersebut lebih baik.
Sebuah bentuk perangkat lunak yang mengikuti fungsi perangkat lunak tersebut, juga cenderung lebih
simpel, karena fitur eksternal tersebut diangkat dari desain internal daripada dipaksakan diatas desain
tersebut. Suatu sistem perangkat lunak yang bentuknya tidak mencerminkan fungsinya selamanya akan
sulit untuk di debug, memiliki lebih banyak bug, dan sulit untuk dikembangkan dan dimodifikasi, serta
cenderung berkinerja buruk pada fungsi-fungsi intinya.
Karena kita tidak dapat menyentuh perangkat lunak, terkadang sulit untuk menilai apakah suatu bentuk
sistem perangkat lunak cocok dengan fungsinya. Namun seluruh perangkat lunak memiliki suatu bentuk
yang pasti. Ambil contoh suatu sistem akuntansi. Akuntansi bisnis terdiri dari beberapa operasi-operasi
yang telah didefinisikan: pembelian, billing, payroll, general ledger, dan lain-lain. Untuk suatu penggunaan
luas, fungsi-fungsi ini terpisah, namun ada pula overlap diantaranya. Suatu sistem perangkat lunak untuk
akuntansi bisnis telah merefleksikan operasi-operasi akunting logis ini dalam desain internalnya. Harus ada
suatu bagian terdefinisi yang jelas dari perangkat lunak tersebut untuk pembelian, billing, payroll, general
ledger, dan lain-lain. Harus ada pula suatu overlap yang jelas dalam perangkat lunak tersebut dimana
overlap operasi logis tersebut. Tanpa desain perangkat lunak seperti itu, sangatlah tidak mungkin untuk
mengubah hanya satu aspek dari payroll tanpa mempengaruhi aspek lainnya, dalam operasi yang tidak
berhubungan. Bentuk yang sesuai juga membuat engineer dapat mengubah dalam suatu area yang mengoverlap
area lainnya (seperti general-ledger) dan mengubah semua operasi yang berhubungan dengan
benar.
Perancangan perangkat lunak yang menggambarkan fungsi eksternal memberikan arti bahwa tidak ada
aturan yang baku untuk teknik pemrograman yang baik. Selama bertahun-tahun, programmer diajari bahwa
variabel global dan statemen GOTO merupakan praktek pemrograman yang buruk. Kenyataannya, dalam
beberapa kondisi, struktur ini bisa jadi merupakan hal yang persis dibutuhkan perangkat lunak untuk
mengawinkan bentuk dengan fungsi. Adalah suatu hal yang salah apabila mengikuti aturan pembangunan :
“SELALU GUNAKAN KAYU JATI DARIPADA KAYU PINUS”. Jati adalah kayu yang sangat bagus, namun
terkadang kayu pinus adalah pilihan yang benar. Dengan cara yang sama, pertanyaan yang benar untuk
teknik pemrograman adalah : “Apakah ini adalah suatu rancangan yang benar untuk fitur-fitur eksternal
yang kita inginkan?”

2.4 Minimalitas Sistem
Jika dibayangkan sebuah rumah yang sedang dibangun di jalan yang berfasilitas saluran air bersih dan
listrik. Sekarang umpama pembangun rumah menggali sebuah sumur pribadi atau membuat pembangkit
listrik sendiri. Ketika ditanya mengapa mereka melakukan ini, jawabannya adalah : “Kami ingin sumur kami
sendiri, Sehingga kami bisa menggunakannya sesuka hati. Kemudian kami sendiri tidak tahu bahwa ada
jaringan listrik di jalan ini”. Pekerjaan dan pengeluaran yang berlebihan ini tidak bisa diterima. Memang tidak
ada salahnya menambahkan sumur atau generator listrik di suatu rumah – apabila rumah tersebut benarbenar
membutuhkannya. Adalah suatu hal yang mengerikan apabila menyertakan hal-hal tersebut untuk
alasan kecil atau tidak perduli akan adanya kemungkinan fasilitas-fasilitas umum yang tersedia. Rancangan
bangunan yang baik berusaha menjaga bangunan tersebut seminimal mungkin, dengan menggunakan
sumber daya eksternal yang tersedia.
Perangkat lunak yang cantik juga mengikuti prinsip yang sama – sekecil mungkin, dengan menggunakan
sumber daya komputasi yang tersedia apabila dimungkinkan. Adalah tanggungjawab dari setiap perancang
perangkat lunak dan engineer untuk mengerti sistem komputasi yang mereka gunakan, dan menggunakan
fasilitasnya apabila tersedia. Perangkat lunak haruslah hanya berisi apa yang dibutuhkan saja, tidak lebih.
Sebagai sebuah contoh kasus adalah sebuah proyek sistem informasi keuangan yang akan dijalankan pada
minikomputer VAX. Pengembang programnya memimilih untuk membangun semuanya dari awal, daripada
harus menggunakan fasilitas yang sudah terkandung di dalam komputer VAX tersebut. Mereka menulis
prosedur-prosedur pengurutannya sendiri, paket input/output layar, kontrol source-code dan tool-tool
otomatis – semua yang mana hal-hal tersebut padahal disediakan oleh VAX. Kejadian ini ternyata bermula
dari kemalasan dan ketidakpedulian pengembang perangkat lunak terhadap komputer yang mereka
gunakan. Sistem hasilnya menjadi berkali lipat lebih besar dari seharusnya, berjalan dengan lambat, jadi
dalam waktu yang lebih lama dan membutuhkan biaya yang jauh lebih besar.

2.5 Ketunggalan Komponen
Umumnya, bangunan yang cantik berisi ruangan-ruangan yang setiap ruangan tersebut berguna untuk
memenuhi satu tujuan tertentu dengan baik. Sebagai contoh, hampir setiap rumah memiliki sebuah kamar
tidur utama, yang berisi apa-apa yang dibutuhkan oleh ruangan tersebut. Adalah suatu rancangan yang
buruk bila sebuah rumah sampai memiliki empat kamar tidur utama karena pembangunnya tidak dapat
menyelesaikan satupun ruangan. Lebih buruk lagi, apabila pembangun lupa bahwa mereka baru saja
membuat sebuah kamar tidur utama, lalu mereka membangun lagi satu lagi, kemudian mereka lupa lagi,
dan membangun lagi dan seterusnya.
Tentu saja, beberapa bangunan-bangunan yang besar mungkin membutuhkan lebih dari satu ruangan yang
berfungsi sama. Sebagai contoh, suatu bangunan kantor dengan 5000 pekerja bisa jadi membutuhkan lebih
dari satu kafetaria. Namun hal ini telah dipertimbangkan masak-masak karena memang dibutuhkan.
Secara analogis, perangkat lunak yang dirancang baik umumnya berisi satu instan untuk masing-masing
komponen, dan membuat komponen tersebut berjalan dengan benar. Lawannya adalah redundansi dan
dikenal dengan arsitektur perangkat lunak yang buruk. Sebagai contoh adalah sebuah sistem perangkat
lunak yang memiliki tiga driver untuk satu printer yang sama. Setiap perubahan pada printer membutuhkan
perubahan untuk 3 bagian dari perangkat lunak. Banyak sekali, ternyata, sistem-sistem perangkat lunak
yang mengandung kode-kode redundan dan tidak perlu. Dalam banyak kasus hal ini disebabkan karena
seorang programer tidak tahu bahwa engineer yang lain telah menyelesaikan masalah yang sama.
(Pembangun-pembangun lupa bahwa mereka telah membuat kamar tidur utama).

2.6 Lokalitas Fungsional
Rancangan pembangunan yang baik menempatkan item-item yang berhubungan pada tempat yang
berdekatan. Peralatan dan bahan-bahan untuk menyiapkan makanan biasanya terletak dalam ruang yang
sama. Peralatan-peralatan rias, silet cukur, deodoran biasanya terletak berdekatan di meja rias. Walaupun
suatu rumah dapat dibangun dengan kulkas di loteng, atau oven di ruang keluarga, dan mesin cuci di dalam
kamar tidur – namun ini termasuk rancangan yang buruk.
Rancangan perangkat lunak yang baik mengikuti prinsip yang sama dalam menempatkan hal-hal yang
berhubungan di tempat yang berdekatan. Ketika perangkat lunak dibangun seperti ini, maka sangat mudah
untuk memahami perangkat lunak bagi tim proyek – karena strukturnya bisa dinalar dengan mudah pula.
Untuk memperbaiki bug dan membuat perubahan sangat mudah karena kode-kode yang relevan terletak di
tempat yang terlihat.
Lokalitas Fungsional berkaitan dengan level abstraksi. Setiap ruang dalam suatu rumah memiliki tujuan
dengan hal-hal yang berkaitan untuk tujuan tersebut terletak dalam ruang itu. Dalam pandang pemikiran
yang lebih luas, arsitektur bangunan yang baik menempatkan ruang-ruang yang berkaitan pada lokasi yang
berdekatan. Ruang-ruang untuk aktifitas sehari-hari terletak pada bagian tertentu (atau dalam satu lantai).
Ruang-ruang yang digunakan pada malam hari terletak pada bagian yang lain atau di lantai atas.
Bangunan-bangunan kantor menempatkan ruang infrastruktur mekanik dalam satu area, jauh dari tempat
bisnis. Arsitektur perangkat lunak yang baik juga menggunakan level-level abstraksi untuk mendapatkan
Lokalitas Fungsional. Dalam sebuah sistem operasi, seluruh kode level rendah untuk efek audio (suara)
harus terletak dalam satu kelompok tempat. Di dalam setiap level fitur yang lebih tinggi (seperti file-system),
kode untuk efek-efek suara tersebut juga harus dikelompokkan. Berlanjut ke level yang lebih tinggi, kodekode
untuk fitur-fitur yang berkaitan (seperti file-system dan Internet Explorer dalam Windows) harus
dikelompokkan pula.

2.7 Readability
Dua program perangkat lunak bisa jadi memiliki fungsi yang sama, dan memiliki rancangan internal dan
konstruksi yang sama pula dari suatu perspektif teknis, namun berbeda jauh dari sisi readibility manusia.
Ada dua aspek pada readibility perangkat lunak: yang pertama yaitu kejelasan yang dibangun ke dalam
kode, dan yang kedua adalah comment yang memberi catatan kode tersebut. Hal yang pertama termasuk
penamaan variabel dan konstanta yang memberikan arti, penggunaan yang tepat untuk jeda spasi dan
indenting, struktur kontrol yang transparan, dan path-path eksekusi normal yang straight-line. Praktek
pemberian comment yang baik menekankan pada comment yang dapat memberikan pemahaman pada
programer selanjutnya tentang topik-topik yang tidak dapat diambil dari kode itu sendiri, seperti maksud dari
setiap modul.
Readibility adalah satu area dalam estetika perangkat lunak yang tidak memiliki kesejajaran dengan
konstruksi fisik, tapi adalah sangat penting. Apabila pengembang-pengembang perangkat lunak tidak dapat
memahami source code dari engineer, maka kode tersebut secara efektif tidak mengandung metrik-metrik
lain yang didiskusikan di sini. Kualitas-kualitas tersebut mungkin ada pada beberapa pengertian teknis,
namun ketidakmungkinan suatu kode untuk ditelusuri ke dalamnya membuat kode tersebut tidak dapat
digunakan untuk tujuan-tujuan praktis. Sebagai contoh, diambil suatu himpunan file-file source
menunjukkan minimality yang sempurna (tidak mengandung redundansi). Namun apabila tidak ada
manusia yang dapat menemukan bagian tertentu dari kode sumber yang berhubungan dengan fitur tertentu,
maka tidak ada seorangpun yang dapat memperbaiki bug-bug di lokasi tersebut atau mengembangkan fiturfitur dengan jalan apapun.

2.8 Simplisitas
Perangkat lunak seharusnya mengerjakan pekerjaannya dan memecahkan masalah dengan cara sesimpel
mungkin. Dalam banyak cara, simplisitas adalah prinsip yang paling penting dari semuanya dan melingkupi
prinsip-prinsip lainnya. Perangkat lunak yang simpel adalah hal yang cantik. Perangkat lunak yang cantik
berbentuk simpel. Program-program yang simpel memiliki bug yang lebih sedikit (karena baris-baris kode
yang mungkin salah lebih sedikit pula), berjalan lebih cepat (karena hanya mengandung instruksi mesin
yang lebih sedikit), lebih kecil (karena kode yang terkompilasi lebih sedikit), dan lebih mudah untuk
diperbaiki apabila mengandung bug (karena lebih sedikit tempat yang harus diperiksa untuk diperbaiki).
Oleh karena itu, program-program yang sederhana jauh lebih murah untuk dibuat dan dirawat.
Simpicity dari perangkat lunak juga merupakan suatu metrik kunci yang membedakan kemampuan
programing. Programer junior menciptakan solusi simpel untuk masalah simpel. Programer senior
menciptakan solusi kompleks untuk masalah kompleks. Programer besar dapat menemukan solusi simpel
untuk masalah yang kompleks. Kode yang ditulis oleh seorang programer top akan terlihat jelas, apabila
sudah selesai, namun lebih sulit untuk dibuat. Sejalan dengan tujuan ilmu pengetahuan yaitu
menyederhanakan dan mengurutkan hal-hal dalam alam semesta yang kompleks, maka tujuan dari
pemrograman haruslah untuk menemukan solusi sederhana dari suatu masalah yang kompleks.
Dr. Indrajit juga menyampaikan factor-faktor yang memperngaruhi kualitas perangkat lunak usulan dari
McCall dan kawan-kawan (1997). Faktor-faktor tersebut adalah:
1. Sifat-sifat operasional dari software (Product Operations);
2. Kemampuan software dalam menjalani perubahan (Product Revision); dan
3. Daya adaptasi atau penyesuaian software terhadap lingkungan baru (Product Transition).

2.9 Product Operations
Sifat-sifat operasional suatu software berkaitan dengan hal-hal yang harus diperhatikan oleh para
perancang dan pengembang yang secara teknis melakukan penciptaan sebuah aplikasi. Hal-hal yang
diukur di sini adalah yang berhubungan dengan teknis analisa, perancangan, dan konstruksi sebuah
software. Faktor-faktor McCall yang berkaitan dengan sifat-sifat operasional software adalah:
• Correctness – sejauh mana suatu software memenuhi spesifikasi dan mission objective dari users;
• Reliability – sejauh mana suatu software dapat diharapkan untuk melaksanakan fungsinya dengan
ketelitian yang diperlukan;
• Efficiency – banyaknya sumber daya komputasi dan kode program yang dibutuhkan suatu software untuk
melakukan fungsinya;
• Integrity – sejauh mana akses ke software dan data oleh pihak yang tidak berhak dapat dikendalikan; dan
• Usability – usaha yang diperlukan untuk mempelajari, mengoperasikan, menyiapkan input, dan
mengartikan output dari software.

2.10 Product Revision
Setelah sebuah software berhasil dikembangkan dan diimplementasikan, akan terdapat berbagai hal yang
perlu diperbaiki berdasarkan hasil uji coba maupun evaluasi. Sebuah software yang dirancang dan
dikembangkan dengan baik, akan dengan mudah dapat direvisi jika diperlukan. Seberapa jauh software
tersebut dapat diperbaiki merupakan faktor lain yang harus diperhatikan.
Faktor-faktor McCall yang berkaitan dengan kemampuan software untuk menjalani perubahan adalah:
• Maintainability – usaha yang diperlukan untuk menemukan dan memperbaiki kesalahan (error) dalam
software;
• Flexibility – usaha yang diperlukan untuk melakukan modifikasi terhadap software yang operasional
• Testability – usaha yang diperlukan untuk menguji suatu software untuk memastikan apakah melakukan
fungsi yang dikehendaki atau tidak.

2.11 Product Transition
Setelah integritas software secara teknis diukur dengan menggunakan faktor product operational dan
secara implementasi telah disesuaikan dengan faktor product revision, faktor terakhir yang harus
diperhatikan adalah faktor transisi – yaitu bagaimana software tersebut dapat dijalankan pada beberapa
platform atau kerangka sistem yang beragam.
Faktor-faktor McCall yang berkaitan dengan tingkat adaptibilitas software terhadap lingkungan baru:
• Portability – usaha yang diperlukan untuk mentransfer software dari suatu hardware dan/atau sistem
software tertentu agar dapat berfungsi pada hardware dan/atau sistem software lainnya.
• Reusability – sejauh mana suatu software (atau bagian software) dapat digunakan ulang pada aplikasi
lainnya
• Interoperability – usaha yang diperlukan untuk menghubungkan satu software dengan la

BAB III
Kesimpulan
Akhirnya, kualitas global dari perangkat lunak yang cantik yang bukanlah jumlahan begitu saja dari atributatribut
sebelumnya. Untuk membuat sebuah perangkat lunak yang berkualitas harus diperhatikan
kecantikan desain perangkat lunak tersebut. Dengan desain yang memadai diharapkan program akan
bekerja lebih baik, memerlukan biaya lebih murah, cocok dengan kebutuhan user, memiliki bug yang lebih
sedikit, berjalan lebih cepat, lebih mudah diperbaiki dan memiliki masa hidup lebih lama.


perangkat lunak aplikasi

Posted by : Unknown on :Kamis, 08 November 2012 With 0komentar

Tugas Presentasi Ms. Word Dan Ms. Access

|
Baca selengkapnya »
Microsoft Word

      Microsoft Word atau Microsoft Office Word adalah perangkat lunak pengolah kata (word processor) andalan Microsoft. Pertama diterbitkan pada 1983 dengan nama Multi-Tool Word untuk Xenix, versi-versi lain kemudian dikembangkan untuk berbagai sistem operasi, misalnya DOS (1983), Apple Macintosh (1984), SCO UNIX, OS/2, dan Microsoft Windows (1989). Setelah menjadi bagian dari Microsoft Office System 2003 dan 2007 diberi nama Microsoft Office Word.
Fungsi Microsoft Word
                        Ms. Word berfungsi sebagi media pembuatan Dokumen sebuah Makalah, Proposal, dan sebaginya yang bersifat huruf, kalimat dan kata. Dan juga memudahkan dalam hal pengetikan dan pembuatan sebuah pekerjaan yang tertera di atas.

Fitur Pendukung
      AutoCorrect
      MailMerge
      Autopage Index
      Macro
      Auto Formating
      HTML editor
      Booklet layout
      What You See Is What You Get (WYSIWYG)
      Mendukung format XML dan ODF (Word 2010)

AutoCorrect
      AutoCorrect adalah sebuah fungsi yang disediakan oleh MS. Word untuk merubah kata yang salah pada tulisan yang di tulisakan secara otomatis. Perbendaharaan kata yang digunakan adalah menggunakan bahasa inggris.
Mail Merge
      Mail merge atau surat masal adalah salah satu fasilitas di Ms Word untuk mempermudah user melakukan pekerjaan dengan hanya membuat satu format surat namun dengan berbagai tujuan alamat dan nama yang berbeda. 
Macro
      Makro merupakan serentetan perintah atau instruksi yang dikumpulkan bersama dan dieksekusi dalam satu perintah.
Auto Formating
      • Font : Mengatur tampilan font yang digunakan dalam dokumen.
• Paragraph : Mengatur paragraph / susunan alinea.
• Border and Shading : Mengatur batas-batas dan pembuatan bayangan.
• Columns : Mengatur laju kolom dalam dokumen.
• Tabs : Mengatur letak tabulasi dokumen.
• Theme : Mengganti style dokumen.
• Auto Format : Mengatur secara otomatis.
• Styles and Formatting : Mengatur style paragraph.
• Reveal Formatting : Menampilkan style dan format karakter yang digunakan.
• Object : Mengatur properti objek.

HTML editor
      HTML editor disediakan untuk mengenal akan bahasa HTML. Dengan Editor HTML akan lebih leluasa di banding dengan Visual Editor, terkadang ada fungsi-fungsi tertentu yang hanya bisa di lakukan pada Editor HTML.
What You See Is What You Get (WYSIWYG)
Microsoft Access
      Microsoft Access (atau Microsoft Office Access) adalah sebuah program aplikasi basis data komputer relasional yang ditujukan untuk kalangan rumahan dan perusahaan kecil hingga menengah. Aplikasi ini merupakan anggota dari beberapa aplikasi Microsoft Office, selain tentunya Microsoft Word, Microsoft Excel, dan Microsoft PowerPoint. Aplikasi ini menggunakan mesin basis data Microsoft Jet Database Engine, dan juga menggunakan tampilan grafis yang intuitif sehingga memudahkan pengguna.
      Microsoft Access dapat menggunakan data yang disimpan di dalam format Microsoft Access, Microsoft Jet Database Engine, Microsoft SQL Server, Oracle Database, atau semua kontainer basis data yang mendukung standar ODBC. Para pengguna/programmer yang mahir dapat menggunakannya untuk mengembangkan perangkat lunak aplikasi yang kompleks, sementara para programme yang kurang mahir dapat menggunakannya untuk mengembangkan perangkat lunak aplikasi yang sederhana.
      Access juga mendukung teknik-teknik pemrograman berorientasi objek, tetapi tidak dapat digolongkan ke dalam perangkat bantu pemrograman berorientasi objek.
Fungsi Microsoft Access
      Microsoft Access digunakan kebanyakan oleh bisnis-bisnis kecil dan menengah, di dalam sebuah organisasi yang kecil bahkan mungkin juga digunakan oleh perusahaan yang cukup besar, dan juga para programmer untuk membuat sebuah sistem buatan sendiri untuk menangani pembuatan dan manipulasi data.
      Access juga dapat digunakan sebagai sebuah basis data untuk aplikasi Web dasar yang disimpan di dalam server yang menjalankan Microsoft Internet Information Services (IIS) dan menggunakan Microsoft Active Server Pages (ASP). Meskipun demikian, penggunaan Access kurang disarankan, mengingat telah ada Microsoft SQL Server yang memiliki kemampuan yang lebih tinggi.
Pengembangan Dengan Microsoft Access
      Access mengizinkan pengembangan yang relatif cepat karena semua tabel basis data, kueri, form, dan report disimpan di dalam berkas basis data miliknya (*.MDB). Untuk membuat Query, Access menggunakan Query Design Grid, sebuah program berbasis grafis yang mengizinkan para penggunanya untuk membuat query tanpa harus mengetahui bahasa pemrograman SQL. DI dalam Query Design Grid, para pengguna dapat memperlihatkan tabel basis data sumber dari query, dan memilih field-field mana yang hendak dikembalikan oleh proses dengan mengklik dan menyeretnya ke dalam grid. Join juga dapat dibuat dengan cara mengklik dan menyeret field-field dalam tabel ke dalam field dalam tabel lainnya.
      Access juga mengizinkan pengguna untuk melihat dan memanipulasi kode SQL jika memang diperlukan. Bahasa pemrograman yang tersedia di dalam Access adalah Microsoft Visual Basic for Applications (VBA), seperti halnya dalam beberapa aplikasi Microsoft Office. Dua buah pustaka komponen Component Object Model (COM) untuk mengakses basis data pun disediakan, yakni Data Access Object (DAO), yang hanya terdapat di dalam Access 97, dan ActiveX Data Objects (ADO) yang tersedia dalam versi-versi Access terbaru.

Tugas Presentasi Ms. Word Dan Ms. Access

Posted by : Unknown on : With 0komentar
Prev
▲Top▲